ポケモン講堂

匿名の匿名による匿名のために書き続ける

ブログ開設 ※2017年10月4日追記

2016年9月9日
ブログ開設しーたよ・。・v



※2017年8月17日追記
当ブログの趣旨は主に「構築シェア」を目的として構築案を提供しています。パーティに自身の好みがかなり現れていますが、ご了承の上で見ていただきたいです。
今月から下書きに溜まっている構築案を毎月1つ吐き出していこうと思います。試行錯誤の段階のパーティとなっておりますが、そちらもご覧いただけたら嬉しいです


※2017年10月4日追記
当ブログとツイッターの連携を切ることにしました。リンクを某まとめサイトに提供したこともあるので構築記事は残しますが、今後は他のブログでもレートの構築記事を投稿することは一切しません

ツイッターアカウント上にある当ブログの所有権を放棄することを宣言します。

【ポケモンカード】悪TAGバレット試作

f:id:Pokegetmon:20190602025325p:plain

ラクルツインと超悪スターターデッキ発売により、目まぐるしく環境が変わるだろうと思わる。最前線で戦えるデッキの種類が増えすぎて、それぞれの対策が困難になりポケモンカードというものが難しくなってしまった。多様なデッキが増えた方がより面白い環境になると考えてるので、自分は歓迎派である。

 

前置きはこれくらいにして、今回は発売前からある程度検討していたデッキについて今回紹介していきたい。自分が新弾カードで一番注目に挙げたのは、メガヤミラミバンギラスGXである。高いHPとムキムキパッドが対応している、更には悪スターターに封入されているマニューラGXを組み合わせることでまんたんのくすりを採用できるので、より凶悪な耐久を得ることができる。おまけにエネルギー5個さえ付けてしまえば安定して210ダメージを出せる高火力であることも無視できない点であろう。いかにエネルギーを加速させ、高耐久と高火力のダブルパンチで相手を制圧することを目的としたデッキを今回は組んでみた。

 

 

【構築経緯】

主軸であるメガヤミラミバンギラスGXは1体立てられれば十分だと考えたので2枚、ナイトユニゾンGX技で後述するガオガエンGXとマニューラGXを立てやすくさせるのと、悪エネルギーがついているほど火力が出せるという点で相性の良いゲッコウガゾロアークGXを2枚採用。主軸の技グリードクラッシュと相性の良い(のと新弾カードだから入れたかった)ブラッキーダークライGXを1枚。特性スカーチャージで迅速にエネルギー加速ができるガオガエンGXと、そのエネルギーを主軸に付け替えられるマニューラGXをそれぞれ2枚ずつ採用した。ナイトユニゾンGXで立てられなかったとき用に進化元であるニューラニャビーを2枚づつ入れた。

メガヤミラミバンギラスGXの耐久値を上げられるムキムキパッドを2枚、火力増強ができるこだわりハチマキを枠の都合上1枚、それらを持ってこれる冒険のカバンを1枚。マニューラGXの特性と合わせることで実質デメリットなしで使えるまんたんのくすりを3枚と多めに入れてみた。マニューラGXとガオガエンGXを立てられないと何もできないのでポケモンサーチカードはかなり多めに入れた。ニャビーを進化させるふしぎなアメ2枚リセットスタンプフィールドブロアを自由枠で採用。

複数の進化ポケモンを立てる必要があり、手札事故が懸念されるので手札を入れ替えられるシロナと相手の手札に干渉できるジャッジマンを2枚ずつ採用。入れ替え手段が乏しいのでグズマを3枚、マニューラGXと相性の良いアセロラを2枚。その場で必要になるトレーナーズを適所適所でサーチする必要があったのでブルーの探索を4枚入れた。

ポケモンのたねが多く、適所でスイッチすることができるナイトシティを2枚、とりあえず入れ得だと思ったブラックマーケットを1枚スタジアムとして採用した。

 

 

【懸念点】

・ブルーの探索を4枚入れてみたが、これでも適所で必要としているトレーナーズを持ってこれるか分からない点が不安。(手札にない限りブルーの探索を持ってこれる手段がほぼない)

・かなりの手札事故が予想されるので、もっとサーチ系のカードを多めに採用した方が良いかもしれない。

マニューラGXとガオガエンGXを立てないと何もできない点が非常に難しい。適所で必要とするカードを持ってこれないとかなり厳しくなるのではないかと感じている。逆に言えばこの2体を立てることさえできれば圧倒的な制圧力を得ることができる。

 

 

自分の脳みそではこれくらいのアイディアしか出なかったので、この意志を誰かが継いでほしいと心底願うのであった。

【ポケモンカード】ジラサンライライTAG【ジム優勝】

前回の記事に書いた通り(露骨な宣伝)、最近ポケモンカードにド嵌りしております。

そこで、初めて自分で1から組んだデッキをメモ程度の感覚で残しておこうと思い、今回ここに記すことにした。ジムバトルでそこそこ結果は残せた(通算7勝2敗、優勝経験アリ)ので多少は参考になるのではないかなと考えています。

 

 

今回紹介するのは、ジラーチサンダー+ライチュウTAGです

 

【レシピ】

f:id:Pokegetmon:20190521212835p:plain

 

 

【構築経緯詳細】

ライチュウTAGを使いたかったので、それに一番相性の良いデッキであるジラーチサンダー軸に組み入れた。ライチュウTAGはサンダーで出せない高火力を出してもらい、グズマ等で相手のGXエースを引っ張り出して麻痺にし、試合の主導権をこちらへ強引に持ってくるという役割を担っている。ジラーチとサンダーで回している間にベンチでエネルギーを蓄積させながら、中盤でサンダーからライチュウTAGにシフトする。ライチュウTAGは基本的にGX相手以外では分が悪いので、相手の構築次第で立ち回りをかえると良いだろう。

ジラーチが2枚しか入っていない理由は、単に2枚しか持っていないからである(この時点で欠陥デッキ)。皆様はカプ・テテフGXを抜いて3枚目のジラーチを入れましょう。

サンダーはサイド落ちも考慮して3枚で十分だったので、現状維持で良い。

奇襲要因でGX技枠のカプ・コケコGX、エネルギー加速が迅速に行えるカプ・コケコPRは確定。今回はライチュウTAG、サンダーと相性の良いゼラオラGXを1枚採用した。

環境にベンチ狙撃ができるポケモンが流行しているので特性ベンチバリアのミュウ、サポート枠を使わずにこちらの手札をリフレッシュしつつ相手の手札に干渉できるやぶれかぶれマーシャドー(手札事故対策で、この枠をリセットスタンプに変えても良いだろう)、相手のスタジアムを壊す手段に乏しいのでリセットホールマーシャドーライチュウTAGで攻撃している途中にアセロラなどでポケモンを回収されてしまうと負けに直結するのでかいしゅうふうじのバリヤードを採用した。

 

入れ得のエレキパワー4枚、2枚あれば十分のこだわりハチマキで火力補強をする。

ジラーチサンダーはとにかく交換しながら展開していく構築なので、交換手段であるポケモンいれかえ2枚、あなぬけのヒモ3枚と多めに採用した。

たねポケモンしかいないのでネストボール4枚、エネルギーをトラッシュできてかつ、ベンチからバトル場に出すことで特性を発動できるようにハイパーボール3枚をポケモンサーチ手段として選んだ。ハイパーボールは1枚減らしても良いかもしれない。

消耗が早いジラーチ、サンダーや、序盤で不要なポケモンをトラッシュした際に回収できるレスキュータンカ1枚(もう1枚欲しいと思う場面がしばしば)、ジラーチが2枚いるのでエスケープボートを2枚採用(3体にする場合は3枚あってもよいが、枠の都合で2枚でも十分だと思われる)。

スタジアム壊す手段であるフィールドブロア1枚、相手の手札に干渉できたり、サイドが少ない場合に強制的に手札を減らしたりで入れ得なリセットスタンプを1枚(余裕があれば2枚欲しい)、たねポケモンしかいないため特性にがにがかふんラフレシア入りの構築に何もできなくなるので隠密フード1枚。

 

初手に持ってこれたら大きなアドバンテージを得られるサーチ手段リーリエを3枚、エネルギーとグッズを持ってこれる雷デッキ用最強のサーチ要因デンジ3枚、ジラーチサンダーライチュウTAGと相性の良いグズマ4枚(中~終盤に打つカードなので3枚でも良いかも)、ライチュウTAGが消耗しているときに回収出来たら大きなアドバンテージを得られるアセロラを1枚採用している。

 

雷デッキ必須のスタジアムであるサンダーマウンテンは絶対。

基本雷エネルギーは9枚で足りないと思ったことはなく、十分だと感じた。

 

 

【改善点】

・早く3枚目のジラーチを買うなりパック剥いて手に入れるなりしろ。

・上記で触れた減らしても良いと思ったカードの代わりに、ぼうけんのカバンを1~2枚入れてみたり、足りないと思ったカードを追加したりするなどした方が良いかもしれない。

・火力がインフレーションしているので、エーテルパラダイスこだわりメットを入れてみても面白いかもしれない。

・プレイングに自信がある方はピンポイント気味である隠密フードを抜いて他のカードを入れても良いと考えている。

・サイドレースで優位に立つことはできるが、後半になるにつれて打開策が少なくなるため、逃げ切る手段に乏しい。

・個人的な話だが、まだまだ立ち回りが甘い。特に序盤の展開をスムーズにしたい。

 

 

【後語り】

ポケモンカード面白すぎわろた。これからもどっぷり沼に嵌るのでその際にできたデッキをこのような形で公開する日が再び来るかもしれない。

いつもはさぼってるくせにいざ記事を書いているとモチベーションも上がってくるので今日だけで2つも記事書いちゃった。それでは、またいつか遭いましょう(2回目)

 

 

【ポケモン】運要素に対する愚痴

お久しぶりです。今度はポケモンカードに嵌ってしまったので、ここしばらくポケモンに割く時間が取れなくて4月のJCSのモチベーションも上がらないまま空白期間を過ごしていました。(JCSカード部門は落選しました)

スプラトゥーンにも飽き、某5人チームの大会に出場して以降、ポケモンのモチベーションが回復しつつあるのを機に、募集した適当な6匹を連れてダブルレートを1600まで上げるという企画をやっていました。ここまでは良かった。

 

いざレートに潜ると、やたらと怯ませることを前提としたプレイングをする輩が異常に多くてとても気分を害した。相手側が不利対面になったとき、裏に安定した引き先がいるのにも関わらず、こちら側の起点となるポケモンをとりあえず怯ませてやり過ごそうとするプレイングを低レート高レート問わずここ何試合も同じようにされた。

自分は読み合いに負けたり、パーティーパワーが足りなかったり、相手の構築との相性の差で負けたりするなら納得がいくものだが、こういう自身ではどうしようもないだけで勝敗が決まるゲームほど不愉快なものは無いと考えているので、運だけに頼るようなプレイングをしてくる人たちが、はっきり言って嫌いなのだ。

このような運だけプレイングが、ポケモンというゲーム自体をつまらなくしているのではないかと考えている。ワンチャンス怯みに賭けるようなプレイングだったらまだこちらも理解はできるが、上記のような状況の時に運ゲーを仕掛けられると、被害者の自分としてはとてもやってられない。クソゲーと言わざるを得なくなる。

そもそも追加効果という不確定要素、理不尽な要素が存在することがポケモン運ゲーと言わざるを得なくなっている要因ではないのだろうか。この要因が一番ポケモンをつまらなくしているのではないかと思う。この要素があるせいで、いくらプレイングに長けている人でも安定して勝つことが難しくなっている。追加効果マジで要らない

 

今年発売されるであろうポケモンソード・シールドでは、このような理不尽な要素を減らしてほしいと心底願っている。

 

 

久しぶりの記事が愚痴になってしまって申し訳ないが、共感してもらえたら嬉しく思う。では、またいつか会いましょう。

【ポケモン】レート元1位改造個体使用事件

匿名なのをいいことに自分の意見を好き勝手書けるの楽しいね

 

定期的に炎上劇を繰り広げているポケモン界隈に、またまた一波乱起きてしまった

もう何回目か分からない改造案件での炎上である。懲りないなぁ...

シングルレート元1位が改造個体と分かっていながら控えめA0ヘドロウェーブゲンガーを使用したことを公言した、というのが今回の案件だ。

 

 

まず、なぜ改造してはいけないかを本当の意味で理解している人はあまりいないのではないのだろうか?

PGL利用規約 第13条 禁止行為 4.当社以外の第三者のアプリケーション、プログラム、機器等の使用、その他何らかの方法により改造された「ポケットモンスター」シリーズのゲームソフトにより本サービスを利用する行為(改造とは、上記の方法その他「ポケットモンスター」シリーズのゲームソフトで本来予定されていない行為によりポケモンや道具を入手し、又はポケモンのステータスやわざ等を改変する行為を含みますが、これらに限られないものとします。)

レートに潜る以上、上記の利用規約に同意しており、改造行為というのはこれに違反するのだ。ただ違反したからと言って犯罪とみなされたケースは過去一度もあらず、公式大会やWCSでも改造個体を使用する人が後を絶えないのも事実なのだ。発覚したところで逃げるなりアカウントを消去したりなどすれば有耶無耶に出来てしまう話なので、結局のところ改造問題はユーザーのモラル次第としか言いようがないのである。

 

ポケモンの個体を改造で生成することによって、厳選育成など様々な時間を省くことができる。大幅な個体の型変更も一瞬で終わらせることができる。一見やり得に見える(実際やり得なんだが)のに、なぜポケ勢は改造をやらないのか?

まず、ポケモン界隈には「改造=悪」という絶対的な偏見が存在している。自分は一切改造せずに育成厳選などに時間を費やす一方で、改造厨はクリック1つで個体生成を容易にできてしまい、さらには過去に配布されて現在入手不可能の個体も入手できてしまう事に対する嫉妬感や嫌悪感が、今回のような大バッシングに繋がってしまったのではないだろうか。

 

 

元レート1位が改造しても今回のようなバッシングに繋がったということは、ポケモン界隈では永久に改造行為は認められないということが証明されてしまった。ここまでくるともはや面白い。いつまで経っても価値観というものは変わらないのだろうか

てか、普通にしてれば改造なんてやっててもばれないと思うんですけど実際どうなんでしょうか。

 

個人的には改造に対して何も思わないし、やりたければ勝手にやってろとしか言いようがないのだが、なんでポケ勢はいちいち火をつけたがるのか自分には理解ができない。嫉妬してるならお前も改造すればいいのにと声を大きくして言いたい。みんなが改造すれば誰も損しないしそれが当たり前になるでしょW

 

いつになったらこの話題も尽きるんでしょうね...

 

 

ん?有料記事の事件忘れてるって?

あんなのに構ってる暇なんてないから

 

 

 

【ポケモン】対戦メモのススメ

みなさんはレート対戦後にしっかりメモを取っていますか?

対戦を見返さずにほったらかしにしてませんか?

 

率直に言うと、対戦後にメモを取ることによって大きく勝ちやすくなります。

敗因、勝因を分析をすることで、パーティの欠陥把握、プレイングの質が改善する、特定の構築に対する行動をパターン化ができる、相手の選出予想が容易になる、再戦対策、など様々な恩恵がある。

 

 

負け試合をバトルビデオに録画して見返すことは、より細かい状況を把握しながら自分の悪手となったプレイングを分析することができますが、その分、大きな時間と手間が掛かってしまい、効率が悪いと言える。実は、ここまで手間をかける必要は無い。

 

そこで、メモ帳あるいはノートを用意して「簡単なメモ」を取ることで、このような手間を省きつつ対戦を簡単に振り返ることができます。

自分が感じた敗因をコンパクトに記録することによって、同じようなミスを防ぐことができる。これがプレイングの改善に繋がる。さらに、似たような構築に対する勝ちパターンを作ることができる。どうしても勝てない構築が多いことが発覚した場合、そのパーティは欠陥構築であることが一目瞭然になる。

そして何より、「よくわからないけど負けた」みたいな試合がなくなる。メモを見返しながら構築を練りこんでいくと欠陥性が無くなっていき、なぜ負けたのか、なぜ勝てたかといった要因がはっきりしやすくなるからだ。

 

メモの取り方は、人それぞれ自身がやりやすいようにするのが一番だが、実際どのように書けばいいか分からないこともあるかもしれないので、ここで例を挙げて具体的にどのようにメモを取ったら良いかを記載しておく。あくまで例なので参考程度ということにしておいてほしい。(対戦中の殴り書きなので字の汚さについては目を瞑っていただきたい)

f:id:Pokegetmon:20181028174918j:image

(今更見返して気づいたけど「回わり」じゃなくて「回り」な。言い訳すると急いで書いてたから誤字に気付かなかった。)

個人的にはパソコンのツールでメモできたら楽でいいなーって思ってるのでそういうツールがあったら紹介してください。

 

勝ち試合をメモしておくことも意外と重要だったりする。勝因分析することで、ちゃんと筋の通った勝ち方をできていたか確認できる。なんとなく勝った試合をそのままにしておいても何の意味もないので、こうすればもっと楽に勝てた、など感じることがあったら改善していこう。勝ち試合でもプレイングの質を修正をすることができるのだ。

 

メモが溜まってきたら、相手がどのような選出をしてくることが多いか統計してみよう。自分の構築に対してこのポケモンは高確率で出てくるな、このポケモンはほとんど出てこないな、初手はこいつで来ることが多いな、といったことを調べることで相手の選出予想が劇的にしやすくなる。

 

 

上記の通り、メモをとる習慣をつけるだけで様々な恩恵を得ることができる。少し面倒だと思っても、強くなるためには手段を選んではいけないのだ。このメモ取り習慣もその一例に過ぎない。些細なことが人生の転機になることもあるので、自分にできることは精一杯取り組むようにしてほしい。

 

 

 

オニゴーリ使いは本当に悪なのか

個人的には全く興味の無い話題だが、自分の身内でも尋常じゃないほど盛り上がっていて、そろそろ他人事ではなくなってきた気がするので、ここで自分の意見を述べたいと思う。

 

 

まず、ムラっ気オニゴーリ自体は5世代から存在していた。BW~XYまでは影に隠れていた存在だったが、脚光を浴びたのは、オニゴーリ入りのパーティで初めてレート2000到達者が現れたORAS初期の頃である。第5世代では切断、第6世代ではTODというやりようがあったのでそこまで上手いこと立ち回ることはできなかったが、持ち時間制となった第7世代では完全にオニゴーリに付き合わざるを得ない環境となってしまったのだ。

 

ムラっ気という特性は、客観的に見ても確実に理不尽な要素しかないのは明らかである。ランダムで2段階上昇し、1段階下降するというものだが、この特性の凶悪性はどんな不利な状況をもひっくり返してしまう可能性が潜んでいることだ。つまり、運次第では常に勝ち筋を残し続けることができるということだ。また、オニゴーリ絶対零度という技を覚えてるので、さらに運ゲー具合を加速させてしまう。これにより、明確な対策が難しくなってしまっている現状がある。

 

オニゴーリの流行はポケモンの本質である運要素に拍車をかける出来事となったが、第7世代では、前世代で猛威を奮っていたガルーラやボルトロスなどといったポケモンとは違って一切ナーフ処置が施されなかったのである。つまり、公式では問題視されているポケモンではないのだ。

よってオニゴーリ自体が悪ということは、この時点でまず無いのは明確であろう。

 

 

では、誰が悪いのか。

実はオニゴーリ使いが悪という確定条件は存在していないのだ。公式に認められている性能のポケモンを使用している。それだけなのだ。オニゴーリを使用するのもプレイヤーの自由勝手なので、そこに文句を言う筋合いは本来ないはずなのだ。

プレイヤー側はただ受け入れるしかないのだ。

そういう理不尽なゲームを選んでプレイしている以上、運に左右されることは仕方のないことであり、受け入れなければならない宿命である。

 

強いて悪人を挙げるなら、ムラっ気という運だけ性能を認めてしまっている公式にある、と考えている。

 

 

では何故オニゴーリ使いは悪という風潮が生まれるのか。

オニゴーリを使うことによって、どんな劣勢な試合を展開したとしても運次第で簡単にひっくり返すことができる。使われる側からしたら理不尽極まりないことなので、モラルに反しているのではないか、という考えが生まれる。その積み重なった負の感情の連鎖がこのような風潮を生み出しているのではないだろうか。

 

 

特定のポケモンに対してバッシングが行われること自体はよくある話なのだが、ORAS時代から長期的にプレイヤー間で問題視されているというのは極めて異例である。それでもってナーフ処置が当面望めないので、今後オニゴーリ論争はヒートアップしていくであろう。

 

最近のポケモン界事情

初めに言っておくと、これは推測的な観点で語っている。ということにしておいてください。

 

 

今、ポケモンのレート界で抱えている問題、

対戦人口の激減。ユーザー減少。

 

 

f:id:Pokegetmon:20180529234301p:plain

(画像:ポケモンスプレッドシート 引用)

 

まあ、結果を見れば話が早いので人口推移については雑に解説をする。

まずは第6世代(以下G6)を例に挙げる。

S1はXY発売後の新規参入勢がごっそり入ってくるので基本的に増加傾向にある。S2も同様であり、ポケモンバンクが解禁されたことにより、孵化厳選難易度の低下や全ポケモンの解禁によってガラリと環境が変わった結果による参入の増加である。その後は減少傾向にあるのは、環境の混泥化によるものである。ORASが発売されたS7は対戦環境の整備などで人口は伸びなかったが、翌シーズンで飛躍的に伸びる。しかし、以後全ルールで15万人を下回る結果となった。

 

次に第7世代(以下G7)のデータを簡単に乗せる。

グラフ等のデータを作成するのが面倒なため、『PGL DATABASE』というサイトを参照しながら総合レートの人口を比較する。

 

SMシーズン1: 274270    

SMシーズン6: 132546        

USUMシーズン7: 147447        

USUMシーズン10: 88381

 

各シリーズの最初と最後のシーズン人口を抜粋した。

G6とG7の差は「各シーズンに変化をもたらしているか否か」程度でしかない。G6では全く同じ対戦環境が新作発売まで何の変化もテコもなく進んでいったのに対し、G7ではメガストーンの解禁時期をシーズン毎に行なっているので若干の環境変化を加えられていたと言える。しかしこんなことはどうでもよくて、実際に対戦人口はシーズンが進むにつれて減っているのは変わらないのである。USUMシーズン10では過去最少となり、ついに6桁を割ってしまった。

 

 

 

なぜ、このようにシーズンが進むにつれて人口が減少するのか。

 

 

そのひとつに新規勢に対して排他的であるからと言えるだろう。

自称高レートが新規に対してマウントを取り、徹底的に叩き上げる。無知に容赦はないのだ。試行錯誤の機会も与えることなく、ひたすら叩く。吊るし上げる。

低レートは潜るな、ポケモンやめろ、といったように自分の都合を押し付けるのだ。

更にポケモンのシステム自体が新規勢が参入しづらい壁を作るのに拍車をかけている。過去作産や過去配布限定ポケモンが入手困難なことで古参勢との差を感じる人もいるだろう。

 

様々な理由や事情でポケモンを辞めていく人が一定数いる一方で、新規参入が少ないことがユーザーの減少に繋がってるのが現状である。

 

 

 

だいぶ前に 

 

pokegetmon.hatenablog.com

 

という記事を上げたが、ここにも書いてある通り絶対的実力主義が新規勢にとって大きな弊害になっている。

新規に対して排他的なコンテンツは必ず腐り果てるのだ。

 

 

他にも様々な要因が存在しているのは確かではあるが、間違いなく最大の要因は上記によるものである。もっと新規勢にやさしく、温かく見守ってあげて欲しいものだ。

 

 

ポケモンの才能

ポケモンの在り方についての記事。筆者がシングル勢だった頃に感じていた事そのままの記事が残っていたので、ここで公開する事にした。

以下原文そのまま

 

 

 

今ではすっかり変わり果ててしまったポケモンの価値観。そこに価値を見出しポケモンを続ける者や、複雑な仕様のインフレーションに着いて行けず辞める者もいる。

とある者は特定のプレイヤーを「才能がある」「天才」などといった表現で讃え、またある者は特定のプレイヤーを「才能がない」「下手」と罵倒し叩き潰す。

 

 

ポケモン才能は存在するのか。

 

 

人を讃えたり、罵倒した人はポケモンの才能の有無について真剣に考えたことがあるだろうか?

誰もが認める運要素が強いコンテンツに才能なんか存在しえるのだろうかを、この記事を通して考えてみて欲しい。

 

 

始めに知っておいて欲しい事として言っておく。

ポケモンは知能的ゲームではない。

つまり頭の良し悪しで対戦の強さが決まるものではないという事。知能や学歴は一切ポケモンの強さに関係しない。これを踏まえた上でも考察していく。

 

 

ー目次ー

 

 

 

択ゲーに強いとは何か

様々な場面で発生する択ゲー。 ポケモンをやっていれば誰でも経験は必ずあるだろう。特にダブルは無限に択を生む試合がほとんどである。

当然ながら「オンライン対戦」中は相手の顔が見える訳もなく、何を考えているのかも手に取るようには分からないものだ。

WCSに出場するにはジャパンカップで勝ち抜く必要があり、またそれに出るには予選での「オンライン対戦」を避けて通ることができない。

要するに「択ゲー」というのは、ポケモンをやる上では必ず直面する死活問題である。

相手が見えないのに択が強いとは何なのか

 

 

択ゲーに強いという概念はあるのだろうか

 

 

 

率直に言おう。ない。ある訳がない

ぶっちゃけた話、じゃんけんみたいなもんだろ

確かに経験がモノを言う場面もあるだろう。前回失敗して同じような場面が繰り返し来たら、その失敗を活かした行動をする。時には上手くいくかもしれない。

だが、オンライン対戦では「相手が見えない」「相手は同じ人間である」という事を忘れてはならない。つまり対戦する相手によって選択する行動がそれぞれ変わるという事であり、その上相手も同じ人間だから失敗を学ぶので、たとえ同じ場面だったとしても同じ手が通るとは限らないからだ。

上手くいって勝った択も、別の相手や再戦相手に対して2度も通用するとは限らないということ。不意打ちじゃんけんがいい例だ。

 

アナライザー(PGL規約違反行為)を使わない限り全ての択ゲーを制すことは絶対にできない。

よって択ゲーに強い人はただ単に運が良いだけ

 

 

 

民度問題

ポケモン界隈での権力(笑)の象徴であるかのような構築記事の流行。反省点をまとめ次に活かせるような自分用の記事や構築をシェアする目的など執筆する意図は様々だが、「自分は強い」という権威(笑)を見せつける事で得られる快感のために書いていることがほとんどだろう。

別に構築記事を否定している訳ではない。

むしろ「構築をシェア」することで現在の流行を把握でき、それを対策する事で新しいパーティがやや増えることから、環境の変化が多少は見込まれる。流行に対応する策を練るための手段とも成り得ることができる上、環境の循環が生まれるかもしれない。この点に関してはポケモン界隈にとってプラスになると考えている。

 

 

だが、構築記事の流行を悪用して、故意に権威を押し付けるような輩が最近になって多く見られるようになった。

自分の強さを存分に知らしめさせ、レート帯による差別をしたり、自分が正しいと言い張って、その世界観を無理やり押し付ける連中もいる。

たかがゲームなのにやってる事が陰湿すぎる。ただ楽しめばいいだけなのに、権力だの人権だの下らない世界観を押し付ける事に必死になっている様は見ているこっちが恥ずかしくなるレベルにも達している。

これが言わゆる「民度が低い」ということ

 

 

もっと言えば最高レートなんかどうでもいい。

ポケモンが強いからなんだっていうんだ。生きていく上で優位に立てる訳でもなく、頭が良くなる訳でもない。むしろ全く使い物にならない力だ。

ポケモンだけが人生じゃないだろう

 

冒頭でも述べた通り、ポケモンの強さは頭の良し悪しで決まる訳ではない。要するにバカでも強くなれるということ。

強いていうならここでいう才能は「対戦経験」と言い換えられる。失敗を重ねて「ポケモンそのもの」について学んでいるだけだろう。直感というものは「経験」があって初めて生まれる。

 

 

本当に才能なんて存在すると思うか?

 

 

 

ポケモンと将棋

ぶっちゃけこのテーマは「ポケモンの才能」についての話題から少し逸れる話になる。
自分は数年前から将棋初段を持っているのでこれを取り上げて語っていく。

この頃、将棋ブームによって将棋を取り上げてポケモンを語るやつがいる。逆も然り。何故かは知らないが、ポケモンと将棋を同一もしくは似ているモノと勘違いしているやつがいる。
そんなやつに言っておこう


ポケモンと将棋は完全に別物である

だから将棋を持ち上げてポケモンを語るな。
そもそも将棋というのは一手一手を数10分以上考えて打つものだ。「次の次の次の次の次の手...」と、かなり先の手や相手の一手も考慮に入れ、今の自分の一手がどのような展開になるかを自身でシュミレーションする。いわば頭脳戦。

このような事がポケモンには一切無いだろう。ポケモンは頭を使わなくても勝てるからだ

一方将棋は星の数ほどある高度で複雑な戦略を理解し、数十時間も対局する精神力も必要とする。

そもそも「運要素」が存在している時点で将棋と比較するのは大間違いである。
将棋は頭脳力、戦略力、精神力、思考判断力など色々な力が組み合わさって正面からぶつかり合う。「運要素」という概念が存在しない。将棋は非常に奥が深い。
潔く負けを認め、対局相手への感謝の心を決して忘れない棋士は人間的にも素晴らしく立派である。


一方ポケモンは何だ
運次第で左右されるゲームに何の魅力があるのか。急所、追加効果、思考停止の高火力(主にメガシンカやZ技)。戦うコマの皆無さ。(ここではあまり関係ないが民度の低さ。)

 

上記のテーマ以外の民度が低いといえば(一部ではあるが)、主に「運負け主張」や「対戦相手批判」、「誹謗中傷」などが挙げられる。

将棋界にこのような無礼な行為は一切ない

(※1 ここで民度の話を取り上げている理由は主題であるポケモンの才能と全く関係なく、ここで逸れた話題をまとめる為   ※2 青字の民度と、上記のテーマで取り上げた「民度」は若干種類が異なる)

 



そもそも冒頭でも述べたようにポケモンは「頭を使わなくても勝てる」ので、将棋とは天と地の差がある。


将 棋 舐 め ん な よ


将棋とポケモンを比べるのは非常に将棋に対して失礼である。今すぐ全国の棋士に謝れ

 

 

 

強いプレイヤーとは

毎シーズン結果を残す人とそうでない人。

この違いは一体どこにあるのだろうか。

色々考えられることはあるだろう。

 

強い「人」とかそんなものはどうでもいい。

ポケモンの強さが明確に現れるのは、パーティ構築力発想力(直感)、パーティ内のポケモンを自在に使いこなせる「経験値」にあると断言しよう。

ポケモン対戦の7割は構築力で決まると言っても過言ではない。ここで重要なのはいかに構築の欠陥性を無くし環境に適応した柔軟性のあるパーティを「自力」で組めることだ。

 

一体どうやったら構築力を身につけることができるのか。一つの意見として、ポケモンと真剣に向き合うこと、理解することではないのだろうか。

自分で使うポケモンをしっかりと理解し、特徴や長所をしっかりと生かす。そして後天的に培われた経験を生かす。この繰り返しが構築力に現れているのではないだろうか。

 

 

 

 

運と実力

上記でいくつか「運」について触れたので、ここで実力、才能との関係性について解説していく。

運に関しては宗教(例えば役割論理)の事もあるので諸説あるが、ここでは客観的に捉えて説明していこうと思う。

 

技の命中率や追加効果発動、急所など様々な場面で関わってくる運要素。これらによって試合を左右する場合が多い。

もっと言えばマッチング自体も運である。格下と当たり続ければ思うようにレートは伸びず、格上と当たればローリスクハイリターンで戦える。100〜200程度のレート差による実力差はあまり無いと見ているので、格上と当たった方が良いに決まっているだろう。

「運も実力のうち」という綺麗事がある。本当に運は実力と言えるのだろうか...

 

 

自分の意見から言わせてもらうと、「運によって左右された試合に実力差もクソもあるか」

自分でどうしようもできないモノ、そして繰り返し発揮できないモノは実力とは言えない。

 

「実力」

①実際に持っている力量。

②強い力量

③実際に行使されることにより示される力。(武力、警察力など)

 

「運」

①人知では計り知れない身の上の成り行き。巡り合わせ。

②幸せな巡り合わせ。

 ー辞書引用

 

「運」というモノは自分の力によって変わるものでなく、人知では計り知れない。つまり実際に持っている力量とは言えない。

はっきり言ってシングルみたいな1対1の殴り合いなんて運要素が極めて大きいだろう。これっぽっちしか現れない実力なんてほとんど大差は無い。「経験値の差」を実力差と勘違いしているだけだ。

 

 

「運」≠「実力」。言葉の意味通り不変の事実である

 

 

 

経験値とは何か

上記でかなり取り上げている経験値について説明。

まあ文字通りプレイングミスをしたり、読み負けした時に次は同じ事にならないようにしようとする努力が積み重なったもの。また、他人のプレイングから学んで得られるものが主に経験値と呼ばれる。要するに経験の度合いである。

(「経験値」という言葉自体ゲーム内の専門用語的なところがあるが、今の話題がポケモンについてだからこのような言葉を使わさせていただく。)

 

「じゃあ、経験は才能に成り得ないのか?」

 

 

ー成り得ない。

まず「才能」と「経験」という意味自体から考えるべきであろう。

そもそも「才能」というのは先天的な能力である。足が速い、記憶力がズバ抜けて良い、身長が高いなど。このような能力は生まれ持った能力であり、後天的に身につけにくい。

一方「経験」によって得られたものは後天的な能力の分類に当たる。主に日常生活、習慣、勉強などがある。

 

「才能」というものは生まれ持った能力のことであり、「経験」によって培われた能力とは正反対の力であるということ。

 

つまりこんな質問が浮かんでいる時点で論外であり、とてもナンセンスである。

 

もちろん「経験値=才能」なんて考えたことある頭の弱い人なんていないよな?

 

 

 

結論 

ポケモンの才能なんて存在しない。

 

要するに誰でも強くなれる。実力のある人と無い人の差は「経験」と「運」の有無にしかないと断言しよう。ポケモンの実力は所詮架空で偽物の能力であるということ。

膨大な経験を積み、そこそこ運があれば誰だって世界チャンピオンになることができるだろう。まあ、その「経験」を積む膨大な時間をポケモンに費やせる覚悟と余裕(笑)のある者だけがポケモン界の頂上に這い上がれるということ。やってられるか。

 

才能という能力が一つ足りとも無い世界で頂点に立って威張り散らしている者は何がしたいんだろうか。人に価値観を押し付けるのもいい加減にしてもらいたいものだ。そろそろこういった非常に愚かな行為に気づいて欲しい。

 

 

ポケモン勢が見栄を張り(例えば最高レートを盛る、架空の実績を作るなど)嘘をついてまで名誉を得ようとしているのも、このような実力主義から来ているものだろう。実績の矛盾が発覚し潰される者も、ある意味この下らない価値観に押し潰された被害者であるとも言える。

嘘を付いている本人が悪いのは最もであるが、100%その人に非があるとは思えない。絶対的実力主義の価値観、世界観を作り上げてきたポケモン界全体の問題である。もう、どうしようもない所まで実力主義問題が膨れ上がっている現状だ。

 

 

 

最後に

ポケモン界で結果を残すことよりも大切なことなんていくらでもあるだろう。

綺麗事のつもりではないけど、対戦相手への敬意を大切にする心だったり、ポケモンを通して出来た仲間や友人の方が遥かに価値があり、財産となる。ポケモンから学ぶ事もあるはずだ。

逆にこんな記事から学ぶものなんて何もないと思う。だが、これを通してポケモンという「新しい価値観」を自分だけで展開し、自身で新しい世界観を作るようにするきっかけにして欲しい。

「実績」や「強者」といった下らない価値観や重圧に縛られるのはもったいないじゃないか。

ポケモンなんか所詮ゲーム。楽しんだ者勝ちだ

 

 

ポケモン界隈がより健全で、誰もが楽しめるような世界になってくれる事を心から祈っております。

 

 

 

 

 

言いたい事を出し切ったので言葉遣いが荒いのはご容赦願いたい。

【全国ダブル】コケコライチュウ対面制圧スタンダード 構築案(最終レート1900)

※シーズン4の記事です

どうもお久しぶりです。

当ブログ最後の構築記事になると思います

第7世代シーズン4当時に一部から要望があったので一応書いてはいましたが、この構築に関しては最も自信があり、最後まで愛用していきたいと考えていた為に公開する気は一切ありませんでした。

しかし、ポケモン引退を宣言した以上これを残しておいても意味ないと思ったので、せっかく書いたということを名目とし、今更ながら公開させていただきました。参考にならないとは思いますが、それでも宜しければ最後までお付き合い下さい。

 

レーティングバトルの構築ブログは今後一切公開しないと宣言していた身ですが、もう該当シーズンかなり遅れてるのもあり、そもそも現在と環境自体違っているので「構築案」という意図で公開させていただきます

 

以下の文は当時書いたものそのままです

 

 

 

 

 

自身初のダブルレート1900&2桁順位を達成できた記念に構築記事書きました。レートで初めてコケコライチュウで結果を残せた?と思います。多分。

もっと上に行ける気はしたけど、レート保存したいという欲求と最終日の夜中3時くらいの眠気に負けた。来期以降は2000目指して頑張ります

  f:id:Pokegetmon:20170720165007p:image

f:id:Pokegetmon:20170720172354j:image

 

ー目次ー

 

 

パーティ構築経緯

ただ単にblog_import_58d21c9bdf35f.pngが使いたかったのでカプ・コケコを入れ、それを軸に組んでいった。言うまでもなくランドロス霊が重いので、それに強いクレセリアと威嚇撒けるランドロス霊を採用。ダブルのことをまだよく知らなかったので、強いイメージしかなかった006-my (1)ギルガルドを採用した。結果的にやりたい事を押し付けるだけの戦闘スタイルになった。

 

 

 

使用個体個別解説

blog_import_58d21c9bdf35f.png ライチュウ@気合いのタスキ

【特性】サーフテール
【性格】臆病
努力値】0-×-0-252-4-252
【実数値】135-×-70-147-106-178
【技構成】10万ボルト/サイコキネシス/猫騙し/アンコール

 

いつもの相棒枠。

エレキフィールド上から猫騙しやアンコールで隣をサポートする動きをする。サポートに徹してもらう為、行動保証のあるタスキ。

ライチュウさえいれば相手の追い風上のポケモンや天候エースのほとんど上を取れ、それらの構築に対して無対策でどうにでもなることが多かった。

f:id:kobayashiTX:20170704183725p:plainの増加を予想して草結びを採用していたが全く見なかったのでサイコキネシスにした。非常に狙われるので守るを採用したかったが技スペが無かった。火力が欲しい

使ってて思ったけどライチュウを上手く扱うには特徴を理解しつつ使い慣れることが一番かな。

 

 

カプ・コケコカプ・コケコ@命の珠

【特性】エレキメイカ
【性格】臆病
努力値】0-×-4-252-0-252
【実数値】145-×-106-147-95-200
【技構成】10万ボルト/マジカルシャイン/めざめるパワー氷/守る

 

blog_import_58d21c9bdf35f.pngの相方。こいつがいないと話にならないので採用。高速高火力で上から殴れるのと、特性のおかげでランドロス霊のスカーフ判定ができるのはとても優秀だと感じた。エレキフィールドを維持しながら立ち回っていた。

Zクリスタルを持たせたかったが、後述するギルガルドが絶対選出級だったので珠になった。

説明不要の10万ボルトと守る、削れた2体を同時に持っていけるマジシャ、ランドロス霊ピンポイントのめざ氷。10万ボルト以外の攻撃技は信用してはいけないのでフィールドターン管理に気をつけよう(戒め)

 

 

ランドロス霊ランドロス@突撃チョッキ

【特性】威嚇
【性格】意地っ張り
努力値】212-44-12-×-44-196
【実数値】191-188-112-×-106-136
【技構成】地震/岩雪崩/はたき落とす/馬鹿力

 

浮いてて威嚇撒けて電気無効というカプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.pngを組むにおいてパーティに欲しい理想のポケモン。さらにダブル使用率1位と説明不要の強さを誇る。

今回はなるべく生存率を上げたかったのでチョッキ持たせて耐久に厚く振った。HPが1でも残ってたら仕事ができる。Sは最速70属抜きまで割いた。

メガネ788 (1)の濁流や006-my (1)の熱風は2耐え、不意に飛んでくるめざ氷は余裕をもって耐える。

地震岩雪崩は本来説明不要だが、岩雪崩に関しては関してはあまりSに振ってないので岩石封じにしてもいいかもしれない。115-m.png248 (2)への打点として馬鹿力、143.png(ガラガラ)(ポリゴン2)が重いのではたき落とす。相手のランドロス霊のスカーフやチョッキ、耐久型の回復アイテムを無効化できたのは大きかった。

 

 

006-my (1)リザードン@メガ石Y

【特性】猛火→日照り
【性格】臆病
努力値】0-×-4-252-0-252
【実数値】153-×-99-212-135-167
【技構成】熱風/オーバーヒート/ソーラービーム/守る

 

373-m (1)が使いづらかったので採用。

技を当て続けてくれたらとても強いが、メインウェポンに命中不安定技しかないので常に負け筋を生む。メガ枠なのに不安定すぎるので、技を見直した方がよかった事が反省点である。

115-m.png637.pngの上から殴りたかったのと、素でランドロス霊に抜かれてるのは個人的にありえないと思っているので最速。

高火力範囲技の熱風、オーバーヒートは115-m.png637.png786 (1)をワンパンしたかったので採用した。外したら負け。

どこからでも岩技が飛んでくる環境なので扱いは慎重に。

 

 

クレセリアクレセリア@エレキシード

【特性】浮遊
【性格】図太い
努力値】252-×-236-4-4-12
【実数値】227-×-187-96-151-107
【技構成】サイコキネシス/れいとうビーム/瞑想/月の光

 

要塞。

浮いてるのでカプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.png、晴れの恩恵を強く受けるので006-my (1)と相性が非常に良く、更にフィールドを活用してシードが使える。

クレセリアは瞑想型が一番強いと思っており、自分でも相手にしたくないポケモンである。

状況次第で1対4の劣勢もひっくり返せる。急所だけはやめていただきたい。ただ施行速度が非常に遅いのと、定数ダメージ、追加効果に滅法弱く、回復技のPPも少ないのが難点

終盤に瞑想788 (1)が急増したのでサイコショックにするべきだった。

図太い個体しかいなかったのでこのような配分になったが控えめHCベースの方がいいと思う

 

 

 ギルガルドギルガルド@ゴーストZ

【特性】バトルスイッチ
【性格】冷静
努力値】252-0-0-252-4-0
【実数値】167-70-170-112-171-58
【技構成】シャドーボール/聖なる剣/ワイドガード/キングシールド

 

ワイドガードが使えて鋼枠で汎用性の高いことに目をつけて採用。重いポケモンを強引に突破したり、相手のトリックルームを利用して上から殴ったりと汎用性の塊だった。トリル下でなるべく速く動きたかったので最遅。

クレセリアなど面倒なポケモンをワンパンしたかったのでゴーストZ。メジャーすぎて読まれるので打つタイミングに気をつけよう。

とりあえず選出すれば確実に仕事をしてくれるから強い。選出率1位

技構成は最後まで迷走してた。ラスターカノンは打つ機会が全くなかったので248 (2)115-m.png143.pngへの最大打点となる聖なる剣を採用。(ツボツボ)(ラッキー)にもワンチャン勝てるようになった。全く読まれなかったで強かったが、A無振りなのでH振り248 (2)は低乱数でしか落とせないので過信には気をつけよう。

 

 

基本選出

VS115-m.pngスタン

初手006-my (1) ランドロス霊

後続カプ・コケコ クレセリアorギルガルド

 

ほとんど115-m.png@1が来る。006-my (1)ランドロス霊と並べる事で後出し(ヒードラン)を牽制できていた。早い段階に006-my (1)115-m.pngをワンパンできれば†easy win†できる

 

 

VS786 (1)グロス786 (1)426.png

初手006-my (1)ギルガルド

後続ランドロス霊@1

 

ほぼ初手からいきなり786 (1)グロス786 (1)426.png)が来る。ギルガルドを大事にしながら立ち回れば勝てる。426.pngは面倒なので早めに倒しておく。

 

 

 VS雨パ

初手カプ・コケコギルガルド

後続blog_import_58d21c9bdf35f.png006-my (1)

 

こちらも初手雨始動+エースが来る。カプ・コケコ守ってエースにZを打ち、blog_import_58d21c9bdf35f.png006-my (1)で詰める。初手ギルガルドが集中されるケースは一度もなかった

 

 

VS006-my (1)バナ

初手カプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.png

後続 @2

 

基本パーティ単位で有利なので安定行動してればほぼ勝てる

 

 

VSエルテラキゲンガー

初手006-my (1)ランドロス霊

後続ギルガルド@1

 

初手(エル)(ゲンorテラキ)が来る。(エル)追い風(ゲンorテラキ)は守ってくるので、熱風+地震を打って(エル)を落とし、追い風ターンを稼いで詰めていく

 

 

 VSトリル

初手ランドロス霊 カプ・コケコor006-my (1)

後続カプ・コケコor006-my (1)ギルガルド

 

ほとんど248 (2)入りなのでblog_import_58d21c9bdf35f.pngクレセリアが出せない。その為この4体で確定。ギルガルドを上手く通しながらトリルターンを稼いでいく。

 

 

前述した通りやりたい事を押し付けるのがコンセプトなので特定の構築への対策は一切してない。

 

終結

f:id:Pokegetmon:20170903211549j:image

 

 

後語り

シーズン4お疲れ様でした

やっぱり好きなポケモンで勝てると楽しいなーって改めて感じた。

全国ダブルでカプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.pngを使ってる人を一度も見た事がないので、今後はコケコライチュウの人として全国ダブルの環境を荒らせるくらい強くなる事を目標に頑張っていきたい。

と言っても受験勉強の重圧がある現状では対戦数をこなしていく事が出来ないので勝率にも拘っていきたい。

シングルレートやってた頃も今も変わらずレート保存欲に非常に弱いので、もっと精神力を鍛えて向上心を強くしたい。 

 

 

最後まで見ていただき、ありがとうございました。何かありましたら当記事のコメント欄にて対応します。