ポケモン講堂

自称ポケモン評論家

ブログ開設 ※2017年10月4日追記

2016年9月9日
ブログ開設しーたよ・。・v



※2017年8月17日追記
当ブログの趣旨は主に「構築シェア」を目的として構築案を提供しています。パーティに自身の好みがかなり現れていますが、ご了承の上で見ていただきたいです。
今月から下書きに溜まっている構築案を毎月1つ吐き出していこうと思います。試行錯誤の段階のパーティとなっておりますが、そちらもご覧いただけたら嬉しいです


※2017年10月4日追記
当ブログとツイッターの連携を切ることにしました。リンクを某まとめサイトに提供したこともあるので構築記事は残しますが、今後は他のブログでもレートの構築記事を投稿することは一切しません

従って、ツイッターアカウント上にある当ブログの所有権を放棄することを宣言します。

【WCS2019 サンシリーズ】カイオーガゼクロム レート1700↑

GIFの試験も兼ねて途中で投げ出した構築案を記載する。

まだ改善の余地はあるものの、諸事情で解散することとなった。ここからの開拓は意思を継ぐものに期待したい。ゼクロムは決して弱いポケモンではないので。

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シーズン途中の成績。試運転や使い慣れの関係でそこまで勝率が良くないのは許して欲しい。

 

 

 

<構築経緯>

構築完成の大体の流れ

スカーフカイオーガ最強!スカーフカイオーガ最強!→避雷針無効にできる物理電気の通り最高じゃねこいつ可能性の塊やん→天候塗り替えでカイオーガ対策するやつは甘いね→とりあえず汎用性の塊、威嚇猫→カイオーガゼルネアス両方見れる駒は入れ得→相手の猫騙しでカイオーガ止められるのきついワイドガードめんどくさい

 

 

 

<個体解説>

カイオーガこだわりスカーフ 控えめCS

潮吹き/根源の波動/冷凍ビーム/

 

これ使っとけばレート1600は余裕で乗ると思う。序盤で場を荒らしたり、終盤の一掃要因と万能すぎる。正直あんま言うことない。冷凍ビームは打たないので熱湯にしたほうがいいと思います。現在、スカーフ型は時代遅れ感ある気がしてるが

 

 

ゼクロム@命の球 意地っ張りh28/a252/b4/d124/s100

雷撃/ドラゴンクロー/追い風/守る

 

HP10n-1、準速ルンパッパ抜き、カイオーガのW雨潮吹き2耐え。

最初は追い風マシーンだったが、威嚇込みでルンパッパやカプ・テテフを落とすことができる破壊力を持っていたことで評価を高めた。さらにEFに便乗できれば日食ネクロズマやゼルネアスをワンパンできるのが強い。では何故カプ・コケコを採用しないのか、下へ続く。ただ、ルナアーラのファントムガードを貫通できないのがクソポイント。さらに技外しもあるので安定感に欠ける。

 

 

ボルトロス@気合のタスキ 臆病CS

雷/雨乞い/電磁波/挑発

 

伝説枠2体は確定選出級なのでカプ・コケコを選出する機会が少ないと感じ、さらにこいつを入れないととてつもなくグラードンが重いので採用した。結果的に天候塗り替えでカイオーガを対策しているパーティ全般潰すことができた。この枠にカプ・コケコを入れなくてもカイオーガモロバレルを嫌って相手が勝手に出してくれるのでこっちからわざわざEFを張らなくても良かったのだ

 

 

ガオガエン@フィラの実 意地っ張りHaDs

フレアドライブ/はたき落とす/蜻蛉返り/猫騙

 

調整は全国ダブルのを流用したので、特に意図は無いから伏せておく(細かい調整を覚えてないというのは内緒)

カイオーガが苦手である草に後出しでき、蜻蛉帰りで対面操作(この言葉の使い方これで合ってるのか分からん)することができる。現在使用率1位が証明している通り使い勝手が非常に良い。

 

 

キノコ@ウタンの実 生意気h236/b148/d124

クリアスモッグ/草結び/キノコの胞子/怒りの粉

 

3n、グラードンの晴れ炎のパンチ確定耐え、ゼクロムのせいでルナアーラがめちゃきついのでウタンの実。

一応ゼルネアスをみる枠。とりあえず眠らしたり技吸ったりする妨害工作要因としか言いようがない。カイオーガグラードンへの打点が欲しかったので草結びを採用した。

 

 

アマージョ@イアの実 慎重h228/a20/b84/d172/s4

パワーウィップ/フェイント/守る/手助け

 

4n、パワーウィップカイオーガ確1、グラードンの晴れ炎のパンチ確定耐え(こいつグラードンに親殺されたのか?)カイオーガのW雨潮吹き木の実込みで3耐え。

手助けフェイント要因。相手の猫騙しを防ぎつつ、カイオ-ガの耐え調整を崩したりワイドガードを破ったりする。女王は伝説ポケのお供と化してしまったのだ...

 

 

 

<反省点>

このルールは基本的に伝説依存なので安定度が欠けるポケモンを採用するとそれに伴って勝率も安定しなくなる。結局、カイオーガのお膳立てをするだけになってしまった。ゼクロムが弱いと言うわけではないが、もっとこいつを活かす路線もあったと思われる。

 

パーティに目を向けると、1.ゼルネアス対策を手助けカイオーガorモロバレルに依存してるので厳しい立ち回りを強いられる 2.ディアルガの処理遂行速度があまりにも遅い 3.トリックルームされたら伝説を動かしづらい 以上が反省点。

 

 

 

<後語り>

言いたいことは全部冒頭に書いてある通りなので特にありません。

QR作る予定はないが要望があれば検討する。

 

 

※今のところ、サンシリーズが終わり次第この記事は非公開にする予定です

 

 

 

WCS2019 サンシリーズ 事前調査報告

SDでサンシリーズの対戦ルールが公開されたので、事前に環境を知っておくために数十戦潜ってみました。(2018/09/08追記:サンシリーズ開始されてから間もない環境についても触れながら所々追記していきました。これが最終更新になります。) ここでは、どのポケモンが印象的に強かったか単体で紹介していこうかと。あくまでSDでの事前調査結果なのでレートではどうなるかは保証できません。あんま参考にならないと思いますがポケモン名の隣にメタランクを書いときます

 

 

 

 

カイオーガカイオーガ S

対策必須ポケモン1。はっきり言って最強。スカーフ持たせて上から高火力で殴ってくる型がメジャー。ダブルダメ等倍でも並耐久以下は受からない。することが一辺倒で分かり切っていても強いのでパーティ単位で対策する必要がある(対策していても止めるのは難しい)。ルンパッパオーガ以外はこれといった軸はなく、どのパーティにもよくねじ込まれている。構築によっては鉄球持たせてトリルアタッカーとして運用されたり、ピンチベリー瞑想型もあったりするところがまためんどくさい。

 

 

ゼルネアスゼルネアス S-

対策必須ポケモン2。パワフルハーブ+ジオコントロールのコンボで1ターンのみで超高火力高耐久高速のバケモノと化す。ガオガエンドーブルなどの猫騙し要因と並べて初手に出されるケースが多い。対策としては鋼(毒)ポケモン、上から叩き落とす挑発、レッドカード、吠える吹き飛ばし、クリアスモッグ黒い霧などが挙げられる。(鋼毒ポケモンへの対抗策として、気合玉やサイコキネシスorサイコショックがあるが、実際に採用されているケースは少ない) 相手にマンマークで対策されてると動きづらいところはあるが、味方のサポート次第では大いに暴れることができる。

  

 

たそがれのたてがみ日食ネクロズマ A

カプ・テテフと組ませてサイコフィールド上でフォトンゲイザーを連発することが多い。広い耐性と素の耐久度、特性で弱点ダメージを軽減するのでなかなか倒せない上、火力も高いのが厄介な点。トリックルームでの切り返しもできる。カイオーガが苦手なポケモンにも割と強い点も優秀である。持ち物はサイコシード、突撃チョッキ、ピンチベリーがメジャーとなっている。個人的には特性を活かした弱点保険なんかもいいんじゃないかと。

 

 

 イベルタルイベルタル A

高火力先制技が魅力。このルールでは悪技の通りが良いので、高火力の出せる悪技を押し通すことが容易にできる。ゼルネアスに強い日食ネクロズマソルガレオモロバレルに打点があり、保管が取れているのでよく組まれている。相手のカイオーガやゼルネアスには不利ではあるが、その他の伝説には滅法強い。黒い眼鏡、ピンチベリー、サイコ(ミスト)シード持ちが多め。

 

 

 ルナアーラルナアーラ A

特性ファントムガードにより始撃だと4倍弱点も難なく耐えることができる。追い風ワイドガード瞑想鬼火吠えると補助技も多彩で、通りの良いシャドーレイは特性を無視して攻撃できる。ゼルネアスとの相性保管が良いのでそこに組み込まれていることが多い。火力がやや足りないこともあって、現在はメガネを持たせたアタッカー型が流行中。

 

 

 グラードングラードン A

とにかく型が多い。ロッカ(追い風)剣舞、チョッキ、スカーフ、チマキ、トリルアタッカーなどといったようになかなか多彩である。特性日照りによってカイオーガとの相性をイーブンにすることができる。型の読み違えが負けに繋がるので侮ってはいけない。ゼルネガオガエンに組み込まれていることが多い。過小評価されがちだけど、実際当たったらマジで厄介だよ

 

 

http://dic.nicovideo.jp/oekaki/122533.pngディアルガ B
日食ネクロと同様に耐性が多く、カイオーガ入りに一方的に有利であることが強みだが、技範囲が狭めで火力が不足気味なのでそれ以外には比較的強く出ることができない。ゼルネアスとは相性有利だが、先にジオコンを積まれるとシビアな立ち回りを強いられてしまう。メガネかチョッキ型が主流になると予想。カイオーガと組まれることが多くなるんじゃないかなと思っている。

 

 

ソルガレオルガレオ B

日食ネクロズマとの差別化点は、1.素早さ(ソルガレオ97、日食ネクロ77) 2.フレアドライブ(馬鹿力) 3.ワイドガード 4.威嚇無効 以上の4点が強みである。日食ネクロ同様カイオーガが苦手とするモロバレル、さらにはナットレイにも打点がありゼルネアスにも物理技で一致弱点が突けるのでとても相性が良い。ただ、メインウェポンである思念の頭突きは低火力命中不安で難あり。

 

 

あかつきのつばさ月食ネクロズマ B

小回りの利くルナアーラと違って、こちらは重火力アタッカーとしての役割を持つ。素の耐久面や火力の差を明確化するためにトリックルームでのアタッカーとして運用されることが多い。火力は申し分ないが、Zが解禁されていない今はルナアーラに引けを取られている印象。

 

 

ホウオウホウオウ C

とにかく固いポケモン。さらに高威力のタイプ一致物理技で打点を取ることができて一般ポケモンにはとても強く出れるが、現在はトップメタのカイオーガに押され気味なので多くの人に採用は見送られている印象。グラードンととても相性が良い。

 

 

ギラティナ(オリジン)ギラティナ C

広耐性高耐久であるが、いかんせん火力が足りないので周りでサポートしながら動かす使い方が多い。シャドーダイブで盤面を荒らしつつ、追い風鬼火など多彩な補助技で場をコントロールすることができる。カイオーガネクロズマソルガレオにやや有利。

 

 

 ルギアルギア D

特性マルチスケイルと素の耐久でとてつもなく倒しにくくなっているが、火力がなさすぎるので扱いが難しい。瞑想をしたり、ゼルネアスと組ませてジオコントロールの横で自己暗示しながら戦うことで火力を補った使い方が多い。

  

 

ミュウツーミュウツー D

カプ・テテフと組ませてエスパー技で制圧していく軸として組まれる。ミュウツー自体技範囲が広く、高い素早さから広範囲で弱点を突くことができるのが強みだと考えている。ただ、多くの伝説に不利をとるのが難点。

 

 

パルキアパルキア D

カイオーガピンポイント気味で、他の伝説ポケにはかなり弱い。カイオーガと組ませて雨アタッカーとして使われることが多いが、ここに伝説枠を割く必要性は薄いと思われる。カイオーガのついでに対策されてしまっている現状がある。

 

 

ゼクロムゼクロム D

特性テラボルテージによって避雷針を無視して通りの良い電気技を打てるため、カイオーガに滅法強い打点を取れるが、こちらも他の伝説に弱めなので、結局ピンポイントであるということになる。カイオーガと同速というのも非常に残念な点。スカーフ巻いて(追い風打って)コケコと組ませて暴れさせるなど使いようによってはポテンシャルを感じさせるが...

 

 

Wキュレム D

重力したりユキノオーと組んだりして吹雪連打する。一見カイオーガ軸に有利そうに見えるが実はそうでもない。使えばきっとわかる。Wキュレム自体の火力は申し分ないが、このルールにおいては弱点だらけなので場持ちがよくない。

 

 

 

一般ポケモンの採用具合(あくまで参考程度に)

Shttp://dic.nicovideo.jp/oekaki/816427.pnghttp://dic.nicovideo.jp/oekaki/817124.pnghttp://dic.nicovideo.jp/oekaki/817125.png

Aライチュウカビゴンカポエラードーブルアマージョカプ・レヒレカミツルギ

Bメタモンクロバットボーマンダトリトドン(にしのうみ)ランドロストゲデマルミミッキュラランテスツンデツンデ

一般ポケモンの役割としては、伝説ポケモンのサポートがメインになるのでサポートの役割が大きいポケモンが採用されやすい。カイオーガを強く見ることができる一般ポケモン、特に草タイプはこのルールにおいて評価が高い傾向にある。

 

 

とりあえず思いついたり、実際に対戦で当たったやつだけ記載しましたが、これ強いよってのがあったら是非教えていただきたいです。

 

サンシリーズはメガシンカZ技ゲンシカイキが禁止で割とシンプルなのでGS初心者でもやりやすいルールだと感じた。これでGSに慣れてムーンシリーズ、ウルトラシリーズに繋いでいけるようにしたいですね

 

 

最後に言っておきたいことですが、(書いてる身が言うのもおかしな話ですが...)考察記事は鵜呑みにしない方がいいですよ。参考程度に頭の隅の隅に置いといて、自分で実際に対戦して感じ取ったものを信じて、自分なりの答えを出せるようにして欲しい。

オニゴーリ使いは本当に悪なのか

個人的には全く興味の無い話題だが、自分の身内でも尋常じゃないほど盛り上がっていて、そろそろ他人事ではなくなってきた気がするので、ここで自分の意見を述べたいと思う。

 

 

まず、ムラっ気オニゴーリ自体は5世代から存在していた。BW~XYまでは影に隠れていた存在だったが、脚光を浴びたのは、オニゴーリ入りのパーティで初めてレート2000到達者が現れたORAS初期の頃である。第5世代では切断、第6世代ではTODというやりようがあったのでそこまで上手いこと立ち回ることはできなかったが、持ち時間制となった第7世代では完全にオニゴーリに付き合わざるを得ない環境となってしまったのだ。

 

ムラっ気という特性は、客観的に見ても確実に理不尽な要素しかないのは明らかである。ランダムで2段階上昇し、1段階下降するというものだが、この特性の凶悪性はどんな不利な状況をもひっくり返してしまう可能性が潜んでいることだ。つまり、運次第では常に勝ち筋を残し続けることができるということだ。また、オニゴーリ絶対零度という技を覚えてるので、さらに運ゲー具合を加速させてしまう。これにより、明確な対策が難しくなってしまっている現状がある。

 

オニゴーリの流行はポケモンの本質である運要素に拍車をかける出来事となったが、第7世代では、前世代で猛威を奮っていたガルーラやボルトロスなどといったポケモンとは違って一切ナーフ処置が施されなかったのである。つまり、公式では問題視されているポケモンではないのだ。

よってオニゴーリ自体が悪ということは、この時点でまず無いのは明確であろう。

 

 

では、誰が悪いのか。

実はオニゴーリ使いが悪という確定条件は存在していないのだ。公式に認められている性能のポケモンを使用している。それだけなのだ。オニゴーリを使用するのもプレイヤーの自由勝手なので、そこに文句を言う筋合いは本来ないはずなのだ。

プレイヤー側はただ受け入れるしかないのだ。

そういう理不尽なゲームを選んでプレイしている以上、運に左右されることは仕方のないことであり、受け入れなければならない宿命である。

 

強いて悪人を挙げるなら、ムラっ気という運だけ性能を認めてしまっている公式にある、と考えている。

 

 

では何故オニゴーリ使いは悪という風潮が生まれるのか。

オニゴーリを使うことによって、どんな劣勢な試合を展開したとしても運次第で簡単にひっくり返すことができる。使われる側からしたら理不尽極まりないことなので、モラルに反しているのではないか、という考えが生まれる。その積み重なった負の感情の連鎖がこのような風潮を生み出しているのではないだろうか。

 

 

特定のポケモンに対してバッシングが行われること自体はよくある話なのだが、ORAS時代から長期的にプレイヤー間で問題視されているというのは極めて異例である。それでもってナーフ処置が当面望めないので、今後オニゴーリ論争はヒートアップしていくであろう。

 

最近のポケモン界事情

初めに言っておくと、これは推測的な観点で語っている。ということにしておいてください。

 

 

今、ポケモンのレート界で抱えている問題、

対戦人口の激減。ユーザー減少。

 

 

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(画像:ポケモンスプレッドシート 引用)

 

まあ、結果を見れば話が早いので人口推移については雑に解説をする。

まずは第6世代(以下G6)を例に挙げる。

S1はXY発売後の新規参入勢がごっそり入ってくるので基本的に増加傾向にある。S2も同様であり、ポケモンバンクが解禁されたことにより、孵化厳選難易度の低下や全ポケモンの解禁によってガラリと環境が変わった結果による参入の増加である。その後は減少傾向にあるのは、環境の混泥化によるものである。ORASが発売されたS7は対戦環境の整備などで人口は伸びなかったが、翌シーズンで飛躍的に伸びる。しかし、以後全ルールで15万人を下回る結果となった。

 

次に第7世代(以下G7)のデータを簡単に乗せる。

グラフ等のデータを作成するのが面倒なため、『PGL DATABASE』というサイトを参照しながら総合レートの人口を比較する。

 

SMシーズン1: 274270    

SMシーズン6: 132546        

USUMシーズン7: 147447        

USUMシーズン10: 88381

 

各シリーズの最初と最後のシーズン人口を抜粋した。

G6とG7の差は「各シーズンに変化をもたらしているか否か」程度でしかない。G6では全く同じ対戦環境が新作発売まで何の変化もテコもなく進んでいったのに対し、G7ではメガストーンの解禁時期をシーズン毎に行なっているので若干の環境変化を加えられていたと言える。しかしこんなことはどうでもよくて、実際に対戦人口はシーズンが進むにつれて減っているのは変わらないのである。USUMシーズン10では過去最少となり、ついに6桁を割ってしまった。

 

 

 

なぜ、このようにシーズンが進むにつれて人口が減少するのか。

 

 

そのひとつに新規勢に対して排他的であるからと言えるだろう。

自称高レートが新規に対してマウントを取り、徹底的に叩き上げる。無知に容赦はないのだ。試行錯誤の機会も与えることなく、ひたすら叩く。吊るし上げる。

低レートは潜るな、ポケモンやめろ、といったように自分の都合を押し付けるのだ。

更にポケモンのシステム自体が新規勢が参入しづらい壁を作るのに拍車をかけている。過去作産や過去配布限定ポケモンが入手困難なことで古参勢との差を感じる人もいるだろう。

 

様々な理由や事情でポケモンを辞めていく人が一定数いる一方で、新規参入が少ないことがユーザーの減少に繋がってるのが現状である。

 

 

 

だいぶ前に 

 

pokegetmon.hatenablog.com

 

という記事を上げたが、ここにも書いてある通り絶対的実力主義が新規勢にとって大きな弊害になっている。

新規に対して排他的なコンテンツは必ず腐り果てるのだ。

 

 

他にも様々な要因が存在しているのは確かではあるが、間違いなく最大の要因は上記によるものである。もっと新規勢にやさしく、温かく見守ってあげて欲しいものだ。

 

 

ポケモンの才能

ポケモンの在り方についての記事。筆者がシングル勢だった頃に感じていた事そのままの記事が残っていたので、ここで公開する事にした。

以下原文そのまま

 

 

 

今ではすっかり変わり果ててしまったポケモンの価値観。そこに価値を見出しポケモンを続ける者や、複雑な仕様のインフレーションに着いて行けず辞める者もいる。

とある者は特定のプレイヤーを「才能がある」「天才」などといった表現で讃え、またある者は特定のプレイヤーを「才能がない」「下手」と罵倒し叩き潰す。

 

 

ポケモン才能は存在するのか。

 

 

人を讃えたり、罵倒した人はポケモンの才能の有無について真剣に考えたことがあるだろうか?

誰もが認める運要素が強いコンテンツに才能なんか存在しえるのだろうかを、この記事を通して考えてみて欲しい。

 

 

始めに知っておいて欲しい事として言っておく。

ポケモンは知能的ゲームではない。

つまり頭の良し悪しで対戦の強さが決まるものではないという事。知能や学歴は一切ポケモンの強さに関係しない。これを踏まえた上でも考察していく。

 

 

ー目次ー

 

 

 

択ゲーに強いとは何か

様々な場面で発生する択ゲー。 ポケモンをやっていれば誰でも経験は必ずあるだろう。特にダブルは無限に択を生む試合がほとんどである。

当然ながら「オンライン対戦」中は相手の顔が見える訳もなく、何を考えているのかも手に取るようには分からないものだ。

WCSに出場するにはジャパンカップで勝ち抜く必要があり、またそれに出るには予選での「オンライン対戦」を避けて通ることができない。

要するに「択ゲー」というのは、ポケモンをやる上では必ず直面する死活問題である。

相手が見えないのに択が強いとは何なのか

 

 

択ゲーに強いという概念はあるのだろうか

 

 

 

率直に言おう。ない。ある訳がない

ぶっちゃけた話、じゃんけんみたいなもんだろ

確かに経験がモノを言う場面もあるだろう。前回失敗して同じような場面が繰り返し来たら、その失敗を活かした行動をする。時には上手くいくかもしれない。

だが、オンライン対戦では「相手が見えない」「相手は同じ人間である」という事を忘れてはならない。つまり対戦する相手によって選択する行動がそれぞれ変わるという事であり、その上相手も同じ人間だから失敗を学ぶので、たとえ同じ場面だったとしても同じ手が通るとは限らないからだ。

上手くいって勝った択も、別の相手や再戦相手に対して2度も通用するとは限らないということ。不意打ちじゃんけんがいい例だ。

 

アナライザー(PGL規約違反行為)を使わない限り全ての択ゲーを制すことは絶対にできない。

よって択ゲーに強い人はただ単に運が良いだけ

 

 

 

民度問題

ポケモン界隈での権力(笑)の象徴であるかのような構築記事の流行。反省点をまとめ次に活かせるような自分用の記事や構築をシェアする目的など執筆する意図は様々だが、「自分は強い」という権威(笑)を見せつける事で得られる快感のために書いていることがほとんどだろう。

別に構築記事を否定している訳ではない。

むしろ「構築をシェア」することで現在の流行を把握でき、それを対策する事で新しいパーティがやや増えることから、環境の変化が多少は見込まれる。流行に対応する策を練るための手段とも成り得ることができる上、環境の循環が生まれるかもしれない。この点に関してはポケモン界隈にとってプラスになると考えている。

 

 

だが、構築記事の流行を悪用して、故意に権威を押し付けるような輩が最近になって多く見られるようになった。

自分の強さを存分に知らしめさせ、レート帯による差別をしたり、自分が正しいと言い張って、その世界観を無理やり押し付ける連中もいる。

たかがゲームなのにやってる事が陰湿すぎる。ただ楽しめばいいだけなのに、権力だの人権だの下らない世界観を押し付ける事に必死になっている様は見ているこっちが恥ずかしくなるレベルにも達している。

これが言わゆる「民度が低い」ということ

 

 

もっと言えば最高レートなんかどうでもいい。

ポケモンが強いからなんだっていうんだ。生きていく上で優位に立てる訳でもなく、頭が良くなる訳でもない。むしろ全く使い物にならない力だ。

ポケモンだけが人生じゃないだろう

 

冒頭でも述べた通り、ポケモンの強さは頭の良し悪しで決まる訳ではない。要するにバカでも強くなれるということ。

強いていうならここでいう才能は「対戦経験」と言い換えられる。失敗を重ねて「ポケモンそのもの」について学んでいるだけだろう。直感というものは「経験」があって初めて生まれる。

 

 

本当に才能なんて存在すると思うか?

 

 

 

ポケモンと将棋

ぶっちゃけこのテーマは「ポケモンの才能」についての話題から少し逸れる話になる。
自分は数年前から将棋初段を持っているのでこれを取り上げて語っていく。

この頃、将棋ブームによって将棋を取り上げてポケモンを語るやつがいる。逆も然り。何故かは知らないが、ポケモンと将棋を同一もしくは似ているモノと勘違いしているやつがいる。
そんなやつに言っておこう


ポケモンと将棋は完全に別物である

だから将棋を持ち上げてポケモンを語るな。
そもそも将棋というのは一手一手を数10分以上考えて打つものだ。「次の次の次の次の次の手...」と、かなり先の手や相手の一手も考慮に入れ、今の自分の一手がどのような展開になるかを自身でシュミレーションする。いわば頭脳戦。

このような事がポケモンには一切無いだろう。ポケモンは頭を使わなくても勝てるからだ

一方将棋は星の数ほどある高度で複雑な戦略を理解し、数十時間も対局する精神力も必要とする。

そもそも「運要素」が存在している時点で将棋と比較するのは大間違いである。
将棋は頭脳力、戦略力、精神力、思考判断力など色々な力が組み合わさって正面からぶつかり合う。「運要素」という概念が存在しない。将棋は非常に奥が深い。
潔く負けを認め、対局相手への感謝の心を決して忘れない棋士は人間的にも素晴らしく立派である。


一方ポケモンは何だ
運次第で左右されるゲームに何の魅力があるのか。急所、追加効果、思考停止の高火力(主にメガシンカやZ技)。戦うコマの皆無さ。(ここではあまり関係ないが民度の低さ。)

 

上記のテーマ以外の民度が低いといえば(一部ではあるが)、主に「運負け主張」や「対戦相手批判」、「誹謗中傷」などが挙げられる。

将棋界にこのような無礼な行為は一切ない

(※1 ここで民度の話を取り上げている理由は主題であるポケモンの才能と全く関係なく、ここで逸れた話題をまとめる為   ※2 青字の民度と、上記のテーマで取り上げた「民度」は若干種類が異なる)

 



そもそも冒頭でも述べたようにポケモンは「頭を使わなくても勝てる」ので、将棋とは天と地の差がある。


将 棋 舐 め ん な よ


将棋とポケモンを比べるのは非常に将棋に対して失礼である。今すぐ全国の棋士に謝れ

 

 

 

強いプレイヤーとは

毎シーズン結果を残す人とそうでない人。

この違いは一体どこにあるのだろうか。

色々考えられることはあるだろう。

 

強い「人」とかそんなものはどうでもいい。

ポケモンの強さが明確に現れるのは、パーティ構築力発想力(直感)、パーティ内のポケモンを自在に使いこなせる「経験値」にあると断言しよう。

ポケモン対戦の7割は構築力で決まると言っても過言ではない。ここで重要なのはいかに構築の欠陥性を無くし環境に適応した柔軟性のあるパーティを「自力」で組めることだ。

 

一体どうやったら構築力を身につけることができるのか。一つの意見として、ポケモンと真剣に向き合うこと、理解することではないのだろうか。

自分で使うポケモンをしっかりと理解し、特徴や長所をしっかりと生かす。そして後天的に培われた経験を生かす。この繰り返しが構築力に現れているのではないだろうか。

 

 

 

 

運と実力

上記でいくつか「運」について触れたので、ここで実力、才能との関係性について解説していく。

運に関しては宗教(例えば役割論理)の事もあるので諸説あるが、ここでは客観的に捉えて説明していこうと思う。

 

技の命中率や追加効果発動、急所など様々な場面で関わってくる運要素。これらによって試合を左右する場合が多い。

もっと言えばマッチング自体も運である。格下と当たり続ければ思うようにレートは伸びず、格上と当たればローリスクハイリターンで戦える。100〜200程度のレート差による実力差はあまり無いと見ているので、格上と当たった方が良いに決まっているだろう。

「運も実力のうち」という綺麗事がある。本当に運は実力と言えるのだろうか...

 

 

自分の意見から言わせてもらうと、「運によって左右された試合に実力差もクソもあるか」

自分でどうしようもできないモノ、そして繰り返し発揮できないモノは実力とは言えない。

 

「実力」

①実際に持っている力量。

②強い力量

③実際に行使されることにより示される力。(武力、警察力など)

 

「運」

①人知では計り知れない身の上の成り行き。巡り合わせ。

②幸せな巡り合わせ。

 ー辞書引用

 

「運」というモノは自分の力によって変わるものでなく、人知では計り知れない。つまり実際に持っている力量とは言えない。

はっきり言ってシングルみたいな1対1の殴り合いなんて運要素が極めて大きいだろう。これっぽっちしか現れない実力なんてほとんど大差は無い。「経験値の差」を実力差と勘違いしているだけだ。

 

 

「運」≠「実力」。言葉の意味通り不変の事実である

 

 

 

経験値とは何か

上記でかなり取り上げている経験値について説明。

まあ文字通りプレイングミスをしたり、読み負けした時に次は同じ事にならないようにしようとする努力が積み重なったもの。また、他人のプレイングから学んで得られるものが主に経験値と呼ばれる。要するに経験の度合いである。

(「経験値」という言葉自体ゲーム内の専門用語的なところがあるが、今の話題がポケモンについてだからこのような言葉を使わさせていただく。)

 

「じゃあ、経験は才能に成り得ないのか?」

 

 

ー成り得ない。

まず「才能」と「経験」という意味自体から考えるべきであろう。

そもそも「才能」というのは先天的な能力である。足が速い、記憶力がズバ抜けて良い、身長が高いなど。このような能力は生まれ持った能力であり、後天的に身につけにくい。

一方「経験」によって得られたものは後天的な能力の分類に当たる。主に日常生活、習慣、勉強などがある。

 

「才能」というものは生まれ持った能力のことであり、「経験」によって培われた能力とは正反対の力であるということ。

 

つまりこんな質問が浮かんでいる時点で論外であり、とてもナンセンスである。

 

もちろん「経験値=才能」なんて考えたことある頭の弱い人なんていないよな?

 

 

 

結論 

ポケモンの才能なんて存在しない。

 

要するに誰でも強くなれる。実力のある人と無い人の差は「経験」と「運」の有無にしかないと断言しよう。ポケモンの実力は所詮架空で偽物の能力であるということ。

膨大な経験を積み、そこそこ運があれば誰だって世界チャンピオンになることができるだろう。まあ、その「経験」を積む膨大な時間をポケモンに費やせる覚悟と余裕(笑)のある者だけがポケモン界の頂上に這い上がれるということ。やってられるか。

 

才能という能力が一つ足りとも無い世界で頂点に立って威張り散らしている者は何がしたいんだろうか。人に価値観を押し付けるのもいい加減にしてもらいたいものだ。そろそろこういった非常に愚かな行為に気づいて欲しい。

 

 

ポケモン勢が見栄を張り(例えば最高レートを盛る、架空の実績を作るなど)嘘をついてまで名誉を得ようとしているのも、このような実力主義から来ているものだろう。実績の矛盾が発覚し潰される者も、ある意味この下らない価値観に押し潰された被害者であるとも言える。

嘘を付いている本人が悪いのは最もであるが、100%その人に非があるとは思えない。絶対的実力主義の価値観、世界観を作り上げてきたポケモン界全体の問題である。もう、どうしようもない所まで実力主義問題が膨れ上がっている現状だ。

 

 

 

最後に

ポケモン界で結果を残すことよりも大切なことなんていくらでもあるだろう。

綺麗事のつもりではないけど、対戦相手への敬意を大切にする心だったり、ポケモンを通して出来た仲間や友人の方が遥かに価値があり、財産となる。ポケモンから学ぶ事もあるはずだ。

逆にこんな記事から学ぶものなんて何もないと思う。だが、これを通してポケモンという「新しい価値観」を自分だけで展開し、自身で新しい世界観を作るようにするきっかけにして欲しい。

「実績」や「強者」といった下らない価値観や重圧に縛られるのはもったいないじゃないか。

ポケモンなんか所詮ゲーム。楽しんだ者勝ちだ

 

 

ポケモン界隈がより健全で、誰もが楽しめるような世界になってくれる事を心から祈っております。

 

 

 

 

 

言いたい事を出し切ったので言葉遣いが荒いのはご容赦願いたい。

【全国ダブル】コケコライチュウ対面制圧スタンダード 構築案(最終レート1900)

※シーズン4の記事です

どうもお久しぶりです。

当ブログ最後の構築記事になると思います

第7世代シーズン4当時に一部から要望があったので一応書いてはいましたが、この構築に関しては最も自信があり、最後まで愛用していきたいと考えていた為に公開する気は一切ありませんでした。

しかし、ポケモン引退を宣言した以上これを残しておいても意味ないと思ったので、せっかく書いたということを名目とし、今更ながら公開させていただきました。参考にならないとは思いますが、それでも宜しければ最後までお付き合い下さい。

 

レーティングバトルの構築ブログは今後一切公開しないと宣言していた身ですが、もう該当シーズンかなり遅れてるのもあり、そもそも現在と環境自体違っているので「構築案」という意図で公開させていただきます

 

以下の文は当時書いたものそのままです

 

 

 

 

 

自身初のダブルレート1900&2桁順位を達成できた記念に構築記事書きました。レートで初めてコケコライチュウで結果を残せた?と思います。多分。

もっと上に行ける気はしたけど、レート保存したいという欲求と最終日の夜中3時くらいの眠気に負けた。来期以降は2000目指して頑張ります

  f:id:Pokegetmon:20170720165007p:image

f:id:Pokegetmon:20170720172354j:image

 

ー目次ー

 

 

パーティ構築経緯

ただ単にblog_import_58d21c9bdf35f.pngが使いたかったのでカプ・コケコを入れ、それを軸に組んでいった。言うまでもなくランドロス霊が重いので、それに強いクレセリアと威嚇撒けるランドロス霊を採用。ダブルのことをまだよく知らなかったので、強いイメージしかなかった006-my (1)ギルガルドを採用した。結果的にやりたい事を押し付けるだけの戦闘スタイルになった。

 

 

 

使用個体個別解説

blog_import_58d21c9bdf35f.png ライチュウ@気合いのタスキ

【特性】サーフテール
【性格】臆病
努力値】0-×-0-252-4-252
【実数値】135-×-70-147-106-178
【技構成】10万ボルト/サイコキネシス/猫騙し/アンコール

 

いつもの相棒枠。

エレキフィールド上から猫騙しやアンコールで隣をサポートする動きをする。サポートに徹してもらう為、行動保証のあるタスキ。

ライチュウさえいれば相手の追い風上のポケモンや天候エースのほとんど上を取れ、それらの構築に対して無対策でどうにでもなることが多かった。

f:id:kobayashiTX:20170704183725p:plainの増加を予想して草結びを採用していたが全く見なかったのでサイコキネシスにした。非常に狙われるので守るを採用したかったが技スペが無かった。火力が欲しい

使ってて思ったけどライチュウを上手く扱うには特徴を理解しつつ使い慣れることが一番かな。

 

 

カプ・コケコカプ・コケコ@命の珠

【特性】エレキメイカ
【性格】臆病
努力値】0-×-4-252-0-252
【実数値】145-×-106-147-95-200
【技構成】10万ボルト/マジカルシャイン/めざめるパワー氷/守る

 

blog_import_58d21c9bdf35f.pngの相方。こいつがいないと話にならないので採用。高速高火力で上から殴れるのと、特性のおかげでランドロス霊のスカーフ判定ができるのはとても優秀だと感じた。エレキフィールドを維持しながら立ち回っていた。

Zクリスタルを持たせたかったが、後述するギルガルドが絶対選出級だったので珠になった。

説明不要の10万ボルトと守る、削れた2体を同時に持っていけるマジシャ、ランドロス霊ピンポイントのめざ氷。10万ボルト以外の攻撃技は信用してはいけないのでフィールドターン管理に気をつけよう(戒め)

 

 

ランドロス霊ランドロス@突撃チョッキ

【特性】威嚇
【性格】意地っ張り
努力値】212-44-12-×-44-196
【実数値】191-188-112-×-106-136
【技構成】地震/岩雪崩/はたき落とす/馬鹿力

 

浮いてて威嚇撒けて電気無効というカプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.pngを組むにおいてパーティに欲しい理想のポケモン。さらにダブル使用率1位と説明不要の強さを誇る。

今回はなるべく生存率を上げたかったのでチョッキ持たせて耐久に厚く振った。HPが1でも残ってたら仕事ができる。Sは最速70属抜きまで割いた。

メガネ788 (1)の濁流や006-my (1)の熱風は2耐え、不意に飛んでくるめざ氷は余裕をもって耐える。

地震岩雪崩は本来説明不要だが、岩雪崩に関しては関してはあまりSに振ってないので岩石封じにしてもいいかもしれない。115-m.png248 (2)への打点として馬鹿力、143.png(ガラガラ)(ポリゴン2)が重いのではたき落とす。相手のランドロス霊のスカーフやチョッキ、耐久型の回復アイテムを無効化できたのは大きかった。

 

 

006-my (1)リザードン@メガ石Y

【特性】猛火→日照り
【性格】臆病
努力値】0-×-4-252-0-252
【実数値】153-×-99-212-135-167
【技構成】熱風/オーバーヒート/ソーラービーム/守る

 

373-m (1)が使いづらかったので採用。

技を当て続けてくれたらとても強いが、メインウェポンに命中不安定技しかないので常に負け筋を生む。メガ枠なのに不安定すぎるので、技を見直した方がよかった事が反省点である。

115-m.png637.pngの上から殴りたかったのと、素でランドロス霊に抜かれてるのは個人的にありえないと思っているので最速。

高火力範囲技の熱風、オーバーヒートは115-m.png637.png786 (1)をワンパンしたかったので採用した。外したら負け。

どこからでも岩技が飛んでくる環境なので扱いは慎重に。

 

 

クレセリアクレセリア@エレキシード

【特性】浮遊
【性格】図太い
努力値】252-×-236-4-4-12
【実数値】227-×-187-96-151-107
【技構成】サイコキネシス/れいとうビーム/瞑想/月の光

 

要塞。

浮いてるのでカプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.png、晴れの恩恵を強く受けるので006-my (1)と相性が非常に良く、更にフィールドを活用してシードが使える。

クレセリアは瞑想型が一番強いと思っており、自分でも相手にしたくないポケモンである。

状況次第で1対4の劣勢もひっくり返せる。急所だけはやめていただきたい。ただ施行速度が非常に遅いのと、定数ダメージ、追加効果に滅法弱く、回復技のPPも少ないのが難点

終盤に瞑想788 (1)が急増したのでサイコショックにするべきだった。

図太い個体しかいなかったのでこのような配分になったが控えめHCベースの方がいいと思う

 

 

 ギルガルドギルガルド@ゴーストZ

【特性】バトルスイッチ
【性格】冷静
努力値】252-0-0-252-4-0
【実数値】167-70-170-112-171-58
【技構成】シャドーボール/聖なる剣/ワイドガード/キングシールド

 

ワイドガードが使えて鋼枠で汎用性の高いことに目をつけて採用。重いポケモンを強引に突破したり、相手のトリックルームを利用して上から殴ったりと汎用性の塊だった。トリル下でなるべく速く動きたかったので最遅。

クレセリアなど面倒なポケモンをワンパンしたかったのでゴーストZ。メジャーすぎて読まれるので打つタイミングに気をつけよう。

とりあえず選出すれば確実に仕事をしてくれるから強い。選出率1位

技構成は最後まで迷走してた。ラスターカノンは打つ機会が全くなかったので248 (2)115-m.png143.pngへの最大打点となる聖なる剣を採用。(ツボツボ)(ラッキー)にもワンチャン勝てるようになった。全く読まれなかったで強かったが、A無振りなのでH振り248 (2)は低乱数でしか落とせないので過信には気をつけよう。

 

 

基本選出

VS115-m.pngスタン

初手006-my (1) ランドロス霊

後続カプ・コケコ クレセリアorギルガルド

 

ほとんど115-m.png@1が来る。006-my (1)ランドロス霊と並べる事で後出し(ヒードラン)を牽制できていた。早い段階に006-my (1)115-m.pngをワンパンできれば†easy win†できる

 

 

VS786 (1)グロス786 (1)426.png

初手006-my (1)ギルガルド

後続ランドロス霊@1

 

ほぼ初手からいきなり786 (1)グロス786 (1)426.png)が来る。ギルガルドを大事にしながら立ち回れば勝てる。426.pngは面倒なので早めに倒しておく。

 

 

 VS雨パ

初手カプ・コケコギルガルド

後続blog_import_58d21c9bdf35f.png006-my (1)

 

こちらも初手雨始動+エースが来る。カプ・コケコ守ってエースにZを打ち、blog_import_58d21c9bdf35f.png006-my (1)で詰める。初手ギルガルドが集中されるケースは一度もなかった

 

 

VS006-my (1)バナ

初手カプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.png

後続 @2

 

基本パーティ単位で有利なので安定行動してればほぼ勝てる

 

 

VSエルテラキゲンガー

初手006-my (1)ランドロス霊

後続ギルガルド@1

 

初手(エル)(ゲンorテラキ)が来る。(エル)追い風(ゲンorテラキ)は守ってくるので、熱風+地震を打って(エル)を落とし、追い風ターンを稼いで詰めていく

 

 

 VSトリル

初手ランドロス霊 カプ・コケコor006-my (1)

後続カプ・コケコor006-my (1)ギルガルド

 

ほとんど248 (2)入りなのでblog_import_58d21c9bdf35f.pngクレセリアが出せない。その為この4体で確定。ギルガルドを上手く通しながらトリルターンを稼いでいく。

 

 

前述した通りやりたい事を押し付けるのがコンセプトなので特定の構築への対策は一切してない。

 

終結

f:id:Pokegetmon:20170903211549j:image

 

 

後語り

シーズン4お疲れ様でした

やっぱり好きなポケモンで勝てると楽しいなーって改めて感じた。

全国ダブルでカプ・コケコblog_import_58d21c9bdf35f.pngを使ってる人を一度も見た事がないので、今後はコケコライチュウの人として全国ダブルの環境を荒らせるくらい強くなる事を目標に頑張っていきたい。

と言っても受験勉強の重圧がある現状では対戦数をこなしていく事が出来ないので勝率にも拘っていきたい。

シングルレートやってた頃も今も変わらずレート保存欲に非常に弱いので、もっと精神力を鍛えて向上心を強くしたい。 

 

 

最後まで見ていただき、ありがとうございました。何かありましたら当記事のコメント欄にて対応します。

 

 

ポケモン対戦シュミレーター『ShowDown』の使い方

http://play.pokemonshowdown.com

↑このサイトです

 

f:id:Pokegetmon:20170614212954j:image

(矢印のカラーリングセンス無さすぎ...)

サイトを訪れたらこの画面があります。

 

ー目次ー

 

 

手順1 パーティ作成

Teambuliderを選択してパーティを作りましょう。

 f:id:Pokegetmon:20170614213216j:image

 +New Team→Add Pokémon を選択

 

f:id:Pokegetmon:20170614213359j:image

「英語名」で使用したいポケモンを入力

http://www.pokemontrash.com/pokedex/module.php?lang=jp

↑オススメの翻訳サイトです

ポケモン名、技、特性、性格、持ち物全て対応してます

 

 

Details=詳細

(レベル、性別、なつき度、色違いの選択)

Item=持ち物

Ability=特性

Moves=技

Stats=ステータス

(個体値努力値、性格の選択)

 

欄をクリックしたら各選択に移れます

 f:id:Pokegetmon:20170614214906j:image

 持たせたい持ち物を選択or入力

 

f:id:Pokegetmon:20170614214153j:image

特性を選択

Abilities=通常特性

Hidden Abilities=隠れ特性(夢特性)

 

f:id:Pokegetmon:20170614214403j:image

採用したい技を選択

※めざめるパワーはタイプ別になってます

f:id:Pokegetmon:20170614214546j:image

 

Base=種族値

EVs=努力値 IVs=個体値
Nature=性格

 f:id:Pokegetmon:20170614215049j:image

努力値個体値を入力

性格はスクロールで選択

f:id:Pokegetmon:20170614215528j:image

 

一通り作成が終わったら「←」が示している+ボタンを選択して2体目の個体を作成します。

f:id:Pokegetmon:20170614215856j:image

 これを繰り返して6体揃えましょう

 

f:id:Pokegetmon:20170614220422j:image

パーティの作成が終了しましたら <Teamを選択しましょう。

 

f:id:Pokegetmon:20170614220836j:image

Untitled 1を好きな構築名に書き換えられます。

Select a format を選択してこのパーティで対戦するルールを選びましょう。

 f:id:Pokegetmon:20170614221103j:image

※自分でもよく分からないようなマイナーなルールが多いです

Battle Spot Singles=シングルレート

VCS2017=WCS2017ルール

Battle Spot Doubles=全国ダブルレート

Tiny tourney=プリティプリマ

 

メジャーなルールはこんな感じです

 

f:id:Pokegetmon:20170614222609j:image

 <List を選択して戻ります

 

f:id:Pokegetmon:20170614222642j:image

Edit=パーティ編集

Delete=パーティ除去

 

上部の × をクリックして閉じます

 

 

 

手順2 ユーザー登録

ようやく対戦...と行きたいところなんですが

対戦をするにはユーザー登録が必要です

勿論無料なのでそこら辺は気にしないで...

f:id:Pokegetmon:20170614223129j:image

Choose name を選択

 

f:id:Pokegetmon:20170614223212j:image

Usernameを入力→Choose nameを選択したホームに戻ります

 

次に 歯車ボタン→registerを選択

f:id:Pokegetmon:20170614223358j:image

 パスワードを設定し、「What is this pokemon?」の欄に写っているポケモン名を英語名で入力(この場合はPikachu)し、下のRegisterを選択したら登録が完了します。

f:id:Pokegetmon:20170614233845j:image

 

 

手順3 対戦の進め方

f:id:Pokegetmon:20170614224516j:image

Battleを選択したらマッチングが始まります

f:id:Pokegetmon:20170614225402j:image

マッチングするまで割と時間かかります

 

f:id:Pokegetmon:20170614225904j:image

対戦よろしくお願いします

相手の選出時間長く感じたらTimerを押しましょう

選出したいポケモンをクリックします。

 f:id:Pokegetmon:20170614234055j:image

S!部分をクリック→ × で降参ができます

 

f:id:Pokegetmon:20170614225850j:image

対戦中はこんな感じです

Attack欄を選択したら技が打てます。

実機のレートと違って一度技選択が完了しても相手が選択し終わるまで変えて選択し直すことができます。

展開が速すぎるので1試合ほぼ5分以内に終わります

 

f:id:Pokegetmon:20170614230200j:image

対戦ありがとうございました。

一戦終わったらMain menuを選出して戻ります

一応BV保存もできます

 

 

流れとしてはこんな感じです

細かい機能もたくさんありますが、そこら辺はShowDownの操作に慣れてから使用する事をオススメします。今回はスマートフォンの画面で説明致しましたが、勿論PCでもできます。

 

説明は以上です。質問等ありましたらコメント欄にて対応致します。

 

 

 

 

 

 

【SMシングルS1使用構築】昏睡レ○プスタン【最高最終2006】

サブロムで使用した構築です。不快感満載なタイトルで申し訳ありません。これしか思いつきませんでした。

 

↓本ロムで使用した構築はこちらになります。

※安定したコンセプトに則った記事が見たい!という方は、こちらの本ロムの構築記事の方を見ることを推奨致します。よろしくお願いします。

pokegetmon.hatenablog.com

ーパーティ解説ー

f:id:Pokegetmon:20170119221851j:image

デンジュモクのZ催眠術当たればほぼ勝てるじゃね?って思ってそれを軸にパーティを組み始めた。欠点として先制技に弱いこと、ガブリアスなどのスカーフで上から抜群技を打たれたり、襷や頑丈を盾に落とされてしまうとコンセプトが台無しになってしまうのでそれらを補完するために@5を検討していった。つまりデンジュモクはほぼ絶対選出ということになる。運に左右されやすく、波が激しいので、本ロムで使用したパーティよりかなり使いづらかった。催眠デンジュモクは今後一切使うことはないでしょう。なんで「構築記事」を書いてるはずのに批判的になるんだろう...

 

パーティだけ見て運ゲーで2000乗せたと勘違いしてる方に言っておきたい事があります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポケモン自体運ゲーだろ?

 

 

重いポケモン

f:id:raitostar:20170112223045p:plain@突撃チョッキ

裏選出をせざるを得なくなるのでコンセプトが崩壊しやすかった。

 

f:id:raitostar:20170112223143p:plain

デンジュモク以外での突破方法が皆無。

 

ミミッキュ@フェアリーZorゴーストZ

化けの皮を盾にZ技で撃沈する。

 

欠陥すぎかよ...って思われた方が多いと思われますが、これらは裏選出でどうにでもなるのであまり気にならなかった。基本選出は特にありませんでした。(最悪催眠術によって最後の最後まで勝ち筋を残すことができるのは強みだった)

 

ー使用個体個別解説ー

デンジュモク@エスパーZ

【特性】ビーストブースト

努力値】244-×-4-4-4-252

【実数値】189-×-92-194-92-148

【技構成】催眠術/10万ボルト/マジカルシャイン/蛍火

 

パーティの軸。催眠術を当てたらほとんど勝ちに持っていくことができた。繰り出したら即催眠術をうち、蛍火を積む。HPに厚く振ることによって、最速起きされても大抵の一致等倍技は耐えるので反撃ができる。使用するだけならとてもシンプルだが、裏にガブリアスがいる場合、引くタイミングを読んで技を打たなければあっさり突破されてしまうので注意。長くこのパーティを使っていれば大体引くタイミングを掴むことができる。ポケモンは知識と経験。これに限る。

 ガブリアス意識でマジカルシャインにしているがエナジーボールでも全く問題はないと思った。マンムーガブリアス、どちらを意識するかによって選択しましょう。

 

カプ・テテフ@拘りスカーフ

【特性】サイコメーカー

努力値】0-×-4-252-0-252

【実数値】145-×-95-182-136-161

【技構成】サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/シャドーボール

 

デンジュモクを先制技から守ったり、デンジュモクがきつい相手を突破してくれたりもした。ミラー意識で最速。高火力技を上からぶっ放してるだけで半壊させることも多々あった。使ってて火力インフレを象徴してるようだった。

 

メガボーマンダボーマンダ@ナイト

【特性】威嚇→スカイスキン

努力値】4-252-0-×-0-252

【実数値】171-216-150-×-126-172

【技構成】捨て身タックル/地震(身代わり)/竜の舞/羽休め

 

スカーフ持ち地面技でデンジュモクを突破された際に起点にすることができると考え採用。コンセプト通りそれらを起点にして残りを突破していった。1950からテッカグヤが数を増やしていったので、宿木を透かせる身代わりを採用した。Z技や異常状態技を透かすことにも役立った。

 

f:id:raitostar:20170112223045p:plainマンムー@気合の襷

【特性】雪隠れ

努力値】0-252-0-×-4-252

【実数値】185-182-100-×-81-145

【技構成】つらら針/地震/氷の礫/ステルスロック

 

ステロ要因。デンジュモクが無双するにあたって弊害になる襷や頑丈を潰してもらう。ミラー意識で最速にしたが、ガブリアスを礫で落とせなかったりと火力が足りない上、球持ちが増えたことによって地震+礫で落とされてしまうので意味なかった。意地っ張りが最善択。

 

アシレーヌ@オボンの実

【特性】激流

努力値】92-×-252-164-0-0

【実数値】167-×-126-183-136-80

【技構成】ムーンフォース/うたかたのアリア/アクアジェット/アンコール

 

pokegetmon.hatenablog.com

 

メガハッサムハッサム@ナイト

【特性】テクニシャン→テクニシャン

努力値】236-252-0-×-0-20

【実数値】175-222-160-×-120-98

【技構成】バレットパンチ/泥棒/剣の舞/羽休め

 

デンジュモクがつらいマンムーミミッキュを牽制する役。当時ASで使用していたがポリゴン2が辛かったのと、Sに振るメリットをあまり感じなかったのでHAに変更した。ボーマンダと同時選出ができない上あまり環境に刺さってないので、この枠はテッカグヤでいいだろう。

 

ー最終結果ー

TN Guzzlord 最高最終レート2006

f:id:Pokegetmon:20170119221947j:image

 

最後までお付き合いしていただきありがとうございました。不快に思われましたら申し訳ありませんでした。質問等はコメントで対応いたします。

【SMシングルレート】疾風迅雷ライチュウスタン【最高2089最終2012】

サンムーンレートシーズン1お疲れ様でした。

初見の方は初めまして。ふぉーすという者です。

f:id:Pokegetmon:20170117221207p:image

使用構築ブログは当初書く予定はありませんでしたが、要望があった為、今回は本ロムで使用したパーティを紹介していきます。最終日の夜中に1850くらいから潜りはじめ、最高2100チャレまで到達しましたが、そこからレートが下落し精神的にも肉体的にも力尽きました。自分の弱さが際立ち悔しいシーズンとなりました。

 

ーパーティ解説ー

f:id:Pokegetmon:20170117221152j:image

サブロムの方が先にレート2000に到達してしまい、ハンネでもある本ロムの存在意義を確証する為に意地でも最低2000は載せたいと奮起しパーティを何度も練り直した。第七世代の目標のひとつである「ライチュウをレート2000に連れていきたい」と前々から言ってきたがなかなか使いこなすことができずに悪戦苦闘した。サブロムでも使用したマンマン軸を参考にライチュウを組み合わせ、それに合う@3を実践しながら適任ポケモンを埋めていった。

このパーティ自体の勝率は比較的安定しており、1850くらいから無敗で2000チャレンジまで行ったりと使いやすく自分の中では完成されたパーティだった。ただ自身のプレイングの悪さや印パルシェンに何度も痛い目を見たりと2000以上からはなかなかレートが上げられかった。

 

ー基本選出ー

基本的にボーマンダの刺さり具合を見て選出をした。

ライチュウ(アローラのすがた)+メガボーマンダorf:id:raitostar:20170112223143p:plain+f:id:raitostar:20170112223045p:plain

f:id:raitostar:20170112223143p:plain+f:id:raitostar:20170112223045p:plain+ポリゴン2orミミッキュ

メガボーマンダorミミッキュ+f:id:raitostar:20170112223045p:plain+f:id:raitostar:20170112223143p:plain

マンムーはほぼ全試合選出した。

 

重いポケモン

ギルガルド@ゴーストZ

受からない。ただギルガルド自体選出されることがほぼなかったのであまり気にならなかった。

パルシェン@王者の印

何度も2100チャレを怯みで阻んできた。控えめにいって〇ね。

@拘りメガネ

初手でマンムーと対面してしまったら後続が受からないので半壊する。

@エスパーZ

テッカグヤ対面催眠安定。当たったらほぼ負け。昏睡レ○プはやめてください!オナシャス!何でもしますから!(何でもすると言ってない)

 

 

ー使用個体個別解説ー

ライチュウ(アローラのすがた)ライチュウ@気合の襷

【特性】サーフテール

努力値】0-×-0-252-4-252

【実数値】135-×-70-147-106-178

【技構成】10万ボルト/サイコキネシス/ボルトチェンジ/悪巧み

 

相棒枠。発売前からずーっと使いたいと考えており、ライチュウを軸としたパーティを組み始めた。当初はコケコライチュウスタンでアロライZを持たせて運用してましたが、大抵の一致技で落ちてしまうのと絶妙に火力が足りないという理由で行動保障がある気合の襷に落ち着いた。全てのフィールドに恩恵を受ける点も強力であり、初手コケコ対面を作ったときに一体で勝ち確定まで持っていったり、テテフのフィールドを逆利用したりできた。悪巧みの枠は当初アンコールだったが使う機会が全くなかった上、ポリゴン2など耐久型を強引に突破できた点もあって悪巧みにして正解だった。

このパーティでの役割はカプ・コケコの選出抑制、万一の事故で受けが突破されたときの舞ったメガギャラドスを止めたり、エースである後述するメガボーマンダに強いテッカグヤカプ・レヒレなどに負担をかける役。

 

 

ミミッキュミミッキュ@フェアリーZ

【特性】化けの皮

努力値】4-252-0-×-0-252

【実数値】131-156-100-×-106-148

【技構成】じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞

 

対面最強ポケモン。テンプレ積みエース1。持ち物は最後までゴーストZか悩んでいたが、フェアリーZだったおかげで勝てた試合のほうが多かった。対面なら物理受けポリゴン2にも勝てちゃう。強い。

 

 

メガボーマンダボーマンダ@ナイト

【特性】威嚇→スカイスキン

努力値】164-24-0-×-252-68

【実数値】191-168-150-×-156-149

【技構成】捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め

H 16n-1 8n-1 4n-1

A  余り

D ぶっぱ

S 準速ミミッキュ抜き

 

メガ枠エース2。意地っ張りで使っていたが、2000からボーマンダの刺さりが悪くあまり選出しない上、耐久に振ってないせいで負けた試合をきっかけに慎重に変更。毒毒トリルのないポリゴン2やカプ・レヒレ、サイキネで拘ったスカーフテテフ、カプ・コケコなどを起点にすることができたので慎重が一番いいと思った。ほとんどAに振っていなくても最低限の火力は出せていたので気にならなかった。

 

 

f:id:raitostar:20170112223045p:plainマンムー@命の球

【特性】雪隠れ

努力値】0-252-0-×-252-4

【実数値】185-200-100-×-112-101

【技構成】つらら針/地震/氷の礫/毒毒

 

選出率1位のMVP。基本どのパーティにも刺さってるので選出したら確実に仕事してくれた。初手基本有利対面。A200+命の球で火力を底上げし、後出しされても確実に負担を与えられた。現環境はマンムーにかなり特殊技が飛んでくる印象だったのでDを厚くした。ステルスロックは打つ暇がなかったので交代際に耐久ポケに打てる毒毒を採用した。読まれにくく確実に毒をいれることができた。Sにほとんど振っない恩恵としてパルシェンの下から地震を入れることができ、ほとんどのパルシェン地震+礫で落とせた。

 

 

f:id:raitostar:20170112223143p:plainテッカグヤゴツゴツメット

【特性】ビーストブースト

努力値】252-×-252-0-0-4

【実数値】204-×-170-127-121-82

【技構成】ラスターカノン/火炎放射/めざめるパワー氷/宿木の種

 

選出率2位。現環境に炎技が少なく、ライチュウでカプ・コケコを威圧していることもあって出されなかったので必然的にコイツが刺さる。現環境の物理をほぼ全て受けきることができる。ミラーでの勝率も高かった。技は地震や毒毒や守るが欲しかったりと最後まで迷走したがこれがベターだった。マンムーやポリゴン2と相性がよいのも◎。

 

 

ポリゴン2ポリゴン2@進化の輝石

【特性】ダウンロード

努力値】244-×-4-252-4-4

【実数値】191-×-122-172-116-81

【技構成】トライアタック/冷凍ビーム/めざめるパワー炎/放電

 

技範囲が広く、タフでとても強かった。シャドーボールを切ってめざめるパワー炎を入れることで対策できていないパーティを半壊させることも度々あった。耐久型が主流のこともあって毒毒をかなり入れられたが、その隙から崩しアドバンテージを取っていった。基本どのポケモンにもタイマンで勝てるのも強み。急遽採用した個体なので王冠未使用。

 

ー最終結果、戦績ー

 

TNふぉーす 

最高レート2089 最終レート2012

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TN Guzzlord

最高最終レート2006

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以上となります。ここまで読んでいただきありがとうございました。構築記事は初めてなので見にくいと思われましたらすみません。質問等はコメントで対応いたします。