ポケモン講堂

ポケモンオタクの戯言

【ポケモンSV】 耐久調整の考え方

 

1年ぶりの更新になります

あんまポケモンやってないんで少ないですが私の実績は以下から参照してください

 

https://note.com/atria_poke

 

 

 今はダブル勢なので主にダブル目線で書いていくが、シングルにおいても参考にできる部分は少なからずあると思う。

 自信の過去の構築を見ていただけると分かる通り、ぶっぱ個体をほぼ使用せず、細かく振り分けた育成方法を取っている。以下でその方法、行う理由について解説していく。

 

 

1.役割遂行

 主に「特定の〇〇耐え」、といった調整法。

 例えば、ハバタクカミでパオジアンに対して有利を取りたいと考えた際、陽気パオジアンのつららおとしや意地パオジアンのふいうち耐えといった調整を行えば、パオジアンの前で1回は行動できるので少なからず不利を取ることがない、といった調整を行うことである。もちろん火力UPアイテム等によって耐久調整を崩される可能性があるので、環境読みや情報収集といったことは耐久調整するにおいて必要不可欠になる。火力UPアイテムを持っている=気合いの襷を持っていないので、裏のポケモンで処理することができるといった考え方もあり、耐久調整の目安は人それぞれ異なってくる。

 そのポケモン単体だけで考えるのではなく、運要素や想定外のアイテムによって崩された際の副案を後続のポケモン込みで考えることが重要である。

 

 この耐久調整の方法には、実は落とし穴がある。それは、「そのポケモンの攻撃を耐えて何ができるのかを考えておかないと、その耐久調整は全く意味を成さない」ということである。

 例えば、カイリューに有効打のないゴリランダーが、火力を削ってまでカイリューの飛行テラバーストを耐える調整にする意味は極めて薄い、ということである。

 

 

2.汎用性の確保

 主に「耐久指数最大」にする調整法。

(→すまん、「ポケモン用語:耐久指数」の意味が分からなかったら自分で調べてくれ)

 例えば、Aぶっぱして残りを耐久に回そうと考えた時に、どのように振り分けたら耐久指数が最大になるのかを計算し、物理特殊満遍なく受けられるような調整を施す場合。

 特にダブルは2対2という盤面の特性から、物理特殊問わず(傾向は環境に左右される場合あり)攻撃が飛んでくるので、満遍なく受けられるような調整をするのが1番汎用性を確保することができる耐久調整だと言えるのである。

 

 

3.役割破壊

 ほぼほぼ上記の1,2で完結するが、例外として相手の虚を突くような調整法がある。

 例えば、マルチスケイル込みカイリューでパオジアンのつららおとしを耐える調整を行い、返しのけたぐりで落とせるような調整。この手の耐久調整は非常に汎用性が低いと言えるが、誘って倒すという点に特化したい場合は有効となる場合がある。何故汎用性が低いかというと、そもそも気合の襷を持たせたりテラスタルを切るといった汎用性を持たせつつ切り返す手段があるので、わざわざこのようなピンポイント気味な調整をする理由は非常に薄いからである。あくまでアイテム枠で気合の襷に競合が発生した場合かつ、テラスタル前提のポケモンが後続に控えている場合に、初めて役割破壊という調整方法が選択肢として生まれる。

 

 

 

 耐久調整において一番重要なのは、流行を知り、汎用性を持たせることである。すべてを考慮した上で耐久調整をする理由を考え、実行していくことで、初めて意味が生まれる。

【ポケモンSV】これからポケモン始める方へ

ポケモン老害の言葉を絶対に真に受けるな

 

誰に何を言われようが、自分の価値観だけを信じて自分だけのゲームをやれ

 

何も考えず、何も気にせず、好きなだけ楽しめ

 

 

By ポケモン老害

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p.s. ポケモンSV発売されたらもしかしたら記事更新再開するかもしれません。

ポケモン剣盾撤退する

去年の7~12月の間ガチでポケモン対戦やってたわけだが、これだけ長いことやってるとさすがに飽きる。ということでポケモン剣盾はこれで終わりにして次回作まで休止することにした。

 

剣盾の実績は下記のリンク先にまとめてあるので興味ある方は見てって

https://note.com/atria_poke

 

※剣盾からポケモンはじめた云々は身バレ防止のための嘘です。

上のブログ自体は今後更新することはないしポケモン再開するにしても新しいブログ開設するかな、気が向いたらこっちにも載せるよん

S8ダブル最終94位 祝勝会

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目標にしてた最終2桁順位を達成したという報告。とりあえず口だけの雑魚からは脱却できたんじゃないかと思います。モチベは燃え尽きたのでしばらく投稿期間開きます。

 

構築記事はあげる予定ないです。

 

【ポケモン剣盾】約3ヶ月ぶりにポケモンやったら神ゲーになってた件

純粋な環境への不満、切断バグの発覚などが起こっており完全にポケモンから離れた日々を送っていた。

 

転機は5月、ポケモンHomeでレートが可視化されるアップデートが行われた。このアップデート以降周りでポケモンを再開をする人たちが増え、自身もポケモンに対して再び興味を持つきっかけとなった。

 

レートが可視化されることによって、今まで不満を覚えていた順位インフレーションが落ち着きを見せ始め、強い人が上位にいけるという環境が整ったように感じており、これは非常に嬉しい点であった。

 

このアップデートは5月の中旬であったため、本格的にランクバトルに潜ったのはシーズン終了5日前くらいであったが、ぎりぎり3桁に行けないラインで終わった。

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6月に切断バグの修正、DLC鎧の孤島が配信されて戦術性富んだ教え技が追加されたことにより、非常に楽しい環境になったことからモチベーションが急上昇し、最終的には261位でフィニッシュすることができた。(戦績は5月と大差ないのに順位差おかしいだろ)

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7月になり、鎧の孤島で出現するポケモンが解禁された。目まぐるしい環境変化が今から楽しみでならない。5月のアップデートを発端に6月のバグ修正やDLCを経て、ポケモンというゲームは非常に面白みのある、自分が好きだったポケモンという神ゲーが返ってきたことがとてもありがたく思う。

 

先月でポケモン対戦における勘が戻ってきたので、今月はもっと上位を目指していきたい。

【ポケモン剣盾】ランクマッチおもろいか???

始めに言っておきます。

この記事で不快になったら、いくらでも叩くなり晒すなりしてもらっても構いません。自分は何も言いません。

 

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一応サムネ用だけどこの画像が何の意味も持たないことは周知の事実。

 

 

ランクマッチ制度に不満しかない。

 

1つ目の理由、途中の過程が全く意味を持たない。最終順位以外は何も残らない。

2つ目、ポケモンにあまり時間が割けない人が圧倒的に不利。暇人ゲーム。

3つ目、ダイマックスのせいで読み合いよりも戦術が重視されすぎてパーティ単位で有利不利がはっきりしやすいクソ環境。

 

 

まず、環境の変化が早すぎてポケモンを育成する時間に膨大な時間を持っていかれる上、定期的にランクマに潜って試行回数を稼がないと順位が下がる一方であること。

シーズンが1ヵ月しかないので試行回数が稼ぎづらい。短期間決着なので頻繁に潜らないと順位維持が困難。

しかも、瞬間的な最高順位はレートと違って、記録という形に残らないので何の意味も持たない。序盤元気してようが終盤であってもだ。

時間がない中で順位を上げたとしても最終的にその順位を維持できなければ何も形を残すことができない。無価値。

結局、月末最終日に徹夜して潜らなければ順位維持ができない。社会人や勉学で多忙な学生には酷な話だ。圧倒的暇人ゲーム。理不尽。

ダイマックスのせいで戦術が重視されている点も安定して勝ちにくくなっている点だと思っている。自分は。

 

自分はあまりポケモンに時間が割けない人種なので今回のランクマ制度は本当に気に入らない。しょうもなさすぎる。つまらん。

 

 

まあ自分の愚痴はこれくらいにして、割と真剣にみんなの意見が聞きたい。この記事を読んでくれてる方がどれ程いるのか分からんのが辛いけど

 

ソードシールド ランクマッチ等の総括

ポケットモンスターソード・シールドが発売されて約3週間、早くもコンテンツとしての終わりの兆候が現れ始めた、といったところだろうか。

大きく挙げられるのは、システムの存在意義を脅かすような致命的なバグがすでに複数回も発生(主に無限W回収や1位バグ)、全く改善がみられないポケモンのインターネット環境苦痛な環境整備理不尽な対戦システム等、の4点である。

 

 

まずは、致命的なバグについて。

一番有名なのは無限W回収であるだろう。このバグについてはプレイヤー側にとってメリットしかないため特段語ることはないが、公式側が意図していたようなやりこみ要素というものが真っ向から否定されたようなバグであるなと感じた。

次に、本日になって現れはじめた「1位バグ」というものだ。2019年12月5日に行われたサーバーメンテナンスの直後のランクマッチで、ハイパーボール級からマスターボール級に昇格した瞬間に1位になれてしまう、というものだ。今までマスターボール級で対戦を重ねて上位に挙がった人たちを一瞬で抜き去り、1位からはじめることができてしまうのだ。これも、ランクマッチ制度という存在を脅かす致命的なバグといえるだろう。(※記載時現在はランクマッチがメンテナンス中で潜れなくなった)

 

次に、インターネット環境である。

何度も何度も繰り返されるサーバーメンテナンスではあるが、依然同様重たいままですぐに落ちてしまうといったことが発売当初から続いている。インターネットに接続したままワイルドエリアに行くと重さのせいで操作性が悪くなる、といったこともプレイヤーたちの不満を買っている。

 

そして、苦痛な環境整備。以前よりも楽になった部分もたくさんあるが、対戦環境を整備する際に苦痛な点はまだまだたくさん存在している現状がある。

バトルタワーでマスターボール級になった後のBP集めの効率の悪さ、テンポの悪いダイマックスレイドを複数回やらないとまともに集まらないダイマックスアメ、集めにくい消費アイテムの技レコード、かえんだまやどくどくだまの獲得のしづらさ、が挙げられるだろう。

 

最後に、理不尽な対戦システムである。

マスターボール級に上がると、自分の現在の立ち位置が順位という形でしか把握することができず、上とどれくらい差があるのかが分からないのである。よって上を目指すときに何が起こるかというと、闇雲に潜り始めるのである。順位が上がるまでひたすら潜り続ける。当然、時間がある暇人が有利になる。一部学生や社会人にとってみれば理不尽極まりないシステムであることが一目瞭然なのである。ただ潜れないでいるだけなのに順位は下がり続けるので、モチベーションを維持するのが難しいのである。

 

 

 

総括として

サーバー強化、もっとBPやダイマックスアメを入手しやすくし、マックスレイドバトルを改善、さらにマスターボール級の対戦における内部レートの可視化をすることが今後必要とされる処置なのではないかと感じている。コンテンツとして終わりかねないバグは早急に治すべきである。

 

 

ソードシールド ランクマッチ感想

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なんだかんだ買ってしまった

色々語りたいことはあるが、全部記載するとキリがないので今回は対戦面にしか触れません

 

 

今作からレート制度からランクマッチ制度に変更となった。ランクごとにモンスターボール級やスーパーボール級、ハイパーボール級と続き最終的にはマスターボール級という階級がある。

一度ランクが上がれば降格することはなく、マスターボール級に行くまでパラメーターが勝敗で上下するようになっている。パラメーターゲージが貯まれば次の階級に上がることができるという仕組みである。

 

 

 

実際にマスターボール級まで上げてみた感想だが、正直に言ってヌルゲーである。

マスターボール級に到達するまでの戦績は21勝5敗、レート換算すると大体1700まで上げられる力量があれば到達できる計算になるだろう。

先程言及した通りランク降格がないので、どんなに力量が無い方でもマスターボール級に到達するのは難しくないような印象であった。

 

マスターボール級以降のマッチングは、トップとどれくらいの差があるのか分からず、現在の自分の順位しか情報がないため、闇雲に対戦に潜るしかないのである。要するに暇人ゲーと化してしまった。

ソードシールドの対戦環境には特別不満はなく、パワーバランスの調整やダイマックスといった新要素も上手く噛み合っているのでプレイしていて非常に面白くはある。

 

だが、ランクマッチというシステムがポケモン対戦というものをつまらなくしているように思える。

Switchではアップデート機能というものがあるので、このまま放置みたいなことにはならないと思う(思いたい)が、現状の制度だとモチベーションの維持が難しいように感じてしまう。

 

 

アップデート期待するしかない

 

ポケモン対戦の薄っぺらさ

ポケモンは極論言ってしまえば、読み合い。

相手の読みに対しての回答を如何なる場面でも提示することができるような柔軟な構築作り、初動(〜中盤)だけで相手のプレイング傾向を理解をすることができる能力。この2つを備えて始めてプレイヤーとしての真価を発揮することができる。

 

それを身に付ける近道というか邪道なんだけど心理科学を勉強していた方がいいんじゃないだろうか

人間の心理に基づいて行動パターンを紐解き、こういうプレイングをしてるから次はこのような選択をするだろうなという根本的なメカニズムを最短ルートで把握しやすくなるかもしれない。後は読みに対しての回答を用意しておしまい。

 

次に、回答を複数提示できる柔軟な構築作り。個別的な対策ではなく、大まかにグループ分けをして、そのグループに対する回答を作成することで柔軟性を生み出すことができる。

例えば、物理はこれとこれで見る、特殊はこれとこれで見る。とか、典型的な構築に対する勝利の方程式を用意する、とか。あくまで例えだけど。最悪上位勢の構築パクればいいんじゃないか

 

ポケモンで勝敗を分けるのは、構築という土台の上で相手の行動に対する回答を用意できるか否かにある。といっていいかもしれない。相手が取る行動を把握しつつ、その回答までも用意しなければならないのだ。

相手の行動パターンが分かりさえすれば回答を用意するのは比較的簡単である。では、相手の心理に基づいた行動を紐解きやすくできる心理科学を勉強すればいいんじゃないかという理論に行きつく。

 

ここで、ポケモンというゲームの薄っぺらさに気づいたのだ。自分がやっていることは、結局読み合い命の宇宙大戦争みたいなものなのかな、と。

楽しみ方は人それぞれだとは思うが、無駄にプライドの高い自分には到底ついていけるようなゲームではないと感じた。

 

 

【ポケモン】運要素に対する愚痴

お久しぶりです。今度はポケモンカードに嵌ってしまったので、ここしばらくポケモンに割く時間が取れなくて4月のJCSのモチベーションも上がらないまま空白期間を過ごしていました。(JCSカード部門は落選しました)

スプラトゥーンにも飽き、某5人チームの大会に出場して以降、ポケモンのモチベーションが回復しつつあるのを機に、募集した適当な6匹を連れてダブルレートを1600まで上げるという企画をやっていました。ここまでは良かった。

 

いざレートに潜ると、やたらと怯ませることを前提としたプレイングをする輩が異常に多くてとても気分を害した。相手側が不利対面になったとき、裏に安定した引き先がいるのにも関わらず、こちら側の起点となるポケモンをとりあえず怯ませてやり過ごそうとするプレイングを低レート高レート問わずここ何試合も同じようにされた。

自分は読み合いに負けたり、パーティーパワーが足りなかったり、相手の構築との相性の差で負けたりするなら納得がいくものだが、こういう自身ではどうしようもないだけで勝敗が決まるゲームほど不愉快なものは無いと考えているので、運だけに頼るようなプレイングをしてくる人たちが、はっきり言って嫌いなのだ。

このような運だけプレイングが、ポケモンというゲーム自体をつまらなくしているのではないかと考えている。ワンチャンス怯みに賭けるようなプレイングだったらまだこちらも理解はできるが、上記のような状況の時に運ゲーを仕掛けられると、被害者の自分としてはとてもやってられない。クソゲーと言わざるを得なくなる。

そもそも追加効果という不確定要素、理不尽な要素が存在することがポケモン運ゲーと言わざるを得なくなっている要因ではないのだろうか。この要因が一番ポケモンをつまらなくしているのではないかと思う。この要素があるせいで、いくらプレイングに長けている人でも安定して勝つことが難しくなっている。追加効果マジで要らない

 

今年発売されるであろうポケモンソード・シールドでは、このような理不尽な要素を減らしてほしいと心底願っている。

 

 

久しぶりの記事が愚痴になってしまって申し訳ないが、共感してもらえたら嬉しく思う。では、またいつか会いましょう。